The Witcher 4 se ha optimizado para las consolas y su objetivo son 60 FPS, pero en Xbox Series S será muy complicado

A medida que salen nuevas consolas con un hardware más potente, vemos como los videojuegos avanzan y muestran un aspecto gráfico más realista, texturas más detalladas, animaciones, cinemáticas y CGI que se acercan a las películas. Hemos llegado a ese punto donde mejorar gráficamente es cada vez más complicado, pero lo realmente difícil es poder hacer que funcione bien en consolas y PC. Es ahí donde CD Projekt RED nos sorprendió a todos cuando mostró la demo de The Witcher 4 a 60 FPS con Ray Tracing corriendo en una PS5, algo que parecía imposible de conseguir. Ahora CD Projekt RED ha confirmado que se enfocarán en optimizarlo al máximo en consolas para intentar alcanzar esa fluidez, aunque dudan de si podrán lograr los 60 FPS en Xbox Series S.

Estamos en la actual generación de consolas desde 2020, momento en el que se lanzó la Xbox Series X/S y la PS5. Fue durante la pandemia cuando estas llegaron y como tal, se experimentó un aumento de la demanda mucho mayor del que habría ocurrido en situaciones normales. Sin embargo, hubo escasez de chips para ambas consolas y la PS5 en concreto tardó bastante en llegar a ofrecer todas las consolas que exigían los usuarios.

CD Projekt RED quiere alcanzar 60 FPS con The Witcher 4 en todas las consolas de actual generación

Ahora que se pueden comprar las consolas sin problemas hemos visto que la PS5 ha sido todo un éxito, logrando más del doble de ventas que la Xbox Series X/S. Aunque la PS5 sea la consola de sobremesa más popular, en cuanto a rendimiento está un poco por debajo de una Xbox Series X. A pesar de ser ambas consolas muy potentes comparadas a la generación pasada, estas tienen problemas a la hora de conseguir 60 FPS y mantenerlos estables. Los juegos suelen ofrecer un modo rendimiento, pero ni siquiera así suelen lograr una tasa de FPS tan alta y estable.

En cambio, la demo técnica de The Witcher 4 no solo logra los 60 FPS, sino que además pusieron más de 300 NPC en pantalla y todo con unos gráficos excelentes en UE5. Ahora tenemos una entrevista de casi una hora por parte de Digital Foundry y CD Projekt RED. Una de las preguntas era por el hecho de que han optado por usar Ray Tracing por hardware, donde aquí el estudio ha mencionado que es para conseguir esa fidelidad y realismo gráfico, aunque reconocen que es muy costoso. A pesar de ello, mencionan que su objetivo es lograr 60 FPS en todas las consolas y a su vez, que estas tengan unos gráficos similares a un PC de gama alta.

Utilizará varias tecnologías para mejorar el rendimiento y evitar caídas de FPS

UE5 Witcher 4

Cuando CD Projekt RED anunció que The Witcher 4 lo hizo primero en un tráiler cinematográfico que supuestamente estaba funcionando en tiempo real con una RTX 5090. Hace alrededor de diez días es cuando mostraron la demo técnica del juego. Dado que han decidido usar UE5, nadie tenía esperanzas de que esto funcionase bien, pero la demo sorprendió gratamente. Esto es debido al cambio de enfoque del estudio, que normalmente hacía sus juegos en PC y luego los escalaba a consola reduciendo los gráficos adaptándolo a estas.

Ahora es al revés y trabajan en consola para luego escalarlo a PC, algo que, según dicen, les ahorra mucho tiempo y problemas. Como imaginarás, conseguir 60 FPS en las consolas no será fácil, pero la que más complicaciones dará es la Xbox Series S, donde no saben si realmente lo podrá lograr con The Witcher 4. Como imaginarás, CD Projekt no usa UE5 tal cual como todos los otros estudios y ha empezado a hacer una build custom donde ha implementado tecnologías como la generación de árboles optimizada con Voxels, Lumen y Ray Tracing por hardware, donde han pasado de 41 millones de triángulos a 225 triángulos únicamente.

Quizá lo más interesante es el trabajo en cuanto a optimización para evitar el stuttering y caídas de FPS que ocurren en todos los juegos de UE5. Aquí han usado resolución dinámica como en otros juegos, aunque se aplica a distintos efectos también y en los cortes de cámara han usado HZB Primming.