AMD ha creado un nuevo motor de Ray Tracing para las GPU RX 8000 con RDNA 4 rompiendo con todas las arquitecturas anteriores

Hace unos días un servidor escuchó un rumor que di por bueno, principalmente, porque la información que se mueve sobre PS5 Pro me hacía intuir que tendría mucho de verdad. En cambio, en vez de hacer el correspondiente artículo preferí esperar a que hubiese algo más de información, y hoy es el día. Desde varias fuentes distintas se han ido viendo los argumentos, y estos apuntan a que AMD ha creado para la arquitectura RDNA 4 con las RX 8000 un nuevo motor de Ray Tracing totalmente desde cero.

Esto es sin duda una novedad para la arquitectura, principalmente porque los rojos van con bastante retraso en el trazado de rayos en tiempo real y no pueden dejar que NVIDIA campe a sus anchas sacándoles cada vez más diferencia de rendimiento generación tras generación. Hacía falta un cambio, un salto tecnológico y de rendimiento, pues bien, hoy tenemos los primeros detalles, breves eso sí, pero es la confirmación que buscábamos.

AMD RDNA 4, las RX 8000 estrenarán un nuevo motor de Ray Tracing que promete cerrar el GAP con NVIDIA

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Un parche para las nuevas GPU RDNA 4 tiene la culpa a modo de filtración. Aunque lo que vemos en la imagen superior hace referencia al BVH4 típico de RDNA 2 y RDNA 3, el leaker, nada menos que Kepler_L2, afirmó hace dos días que el RT de RDNA 4 parecía nuevo, para pocas horas después deslizar que RDNA 3 en cuanto a Ray Tracing se basó en RDNA 2, pero que RDNA 4 era completamente diferente.

Esto se confirma con la imagen superior, pero hay que entender que aunque no se menciona BVH8 (sí mencionado en la filtración del nuevo RT de RDNA 3.5 en PS5 Pro, principal mejora de la arquitectura como tal para la consola) el leaker afirma que todo el código que AMD hizo para RDNA 2 y RDNA 3 con BVH4 ha desaparecido.

Las nuevas GPU tendrán el doble de rendimiento en Ray Tracing frente a las RX 7000

BVH-Transversal

¿Por qué te estarás preguntando? Vamos con la teoría resumida y básica para comprenderlo. BVH (Bounding Volume Hierarchy) es un algoritmo usado en Ray Tracing en general, pero cuando se usa de forma "Transversal", implica un intento de mejorar la eficiencia. Uniendo los dos conceptos podemos decir que es un algoritmo que busca acelerar las intersecciones de rayos en juegos, todo en tiempo real, buscando la mejor eficiencia para recorrer el árbol del BVH, con un detalle clave: no lo hace de forma lineal, sino de forma simultánea.

En otras palabras, el esquema del árbol BVH no se recorre en un único proceso, un único nodo, sino que se usan varios. Por hacer un símil más sencillo de comprender, es un SMT dentro del algoritmo. Por tanto, si AMD hasta ahora usaba BVH4 (4 nodos y un triángulo por ciclo), ahora con RDNA 4 y las RX 8000 podrá usar hasta 8 nodos (y posiblemente el cálculo de dos triángulos por ciclo, aunque esto está por ver).

En una comparativa con NVIDIA, las RTX 40 usan BVH8 con cuatro nodos y cuatro triángulos, así que el enfoque de la arquitectura es lo que manda sobre el algoritmo, quizás AMD haya cambiado a esto también si la reestructuración de RDNA 4 en su motor de Ray Tracing, efectivamente, es totalmente diferente a RDNA 3 y RDNA 2.

Si fuese así, uno de los beneficios que tendría AMD y que disfruta NVIDIA es un menor número de accesos a las cachés y a la memoria VRAM, por lo que de seguir con la idea de arquitecturas de GPU MCM, los rojos tendrían una ayuda para paliar la latencia por los Infinity Links, ganando rendimiento con ello.