El director de Fallout: «El problema de los videojuegos actuales es el agotamiento (burnout) de los desarrolladores»

Los videojuegos han ido evolucionando con los años a un ritmo increíble, hasta el punto de que muchos de estos ya cuestan lo mismo que las películas de la industria cinematográfica. No solo hablamos de costes de cientos de millones de euros, sino que también se necesitan muchos años para crear un videojuego a la altura de los Triple A actuales. Para poder lograrlo, es muy habitual acabar en periodos de "crunch" (horas extra para cumplir los plazos) que acaban provocando un agotamiento entre los trabajadores y directivos (burnout). Estos términos son más que conocidos en la industria de los videojuegos y según el director de Fallout: New Vegas, es el agotamiento el más peligroso de todos.

Los videojuegos han existido desde hace décadas, pero en sus inicios no eran apenas populares, al menos si los comparamos a la actualidad. En los años 70 y 80, la gran mayoría de videojuegos se hacían en muy poco tiempo, se gastaba poco dinero en su desarrollo y como resultado, acababan siendo videojuegos que se parecían mucho entre sí. Casi todos estos eran juegos de género arcade, con una duración de unos pocos minutos a unas horas como mucho, tratándose de juegos de alta dificultad y centrados en las puntuaciones. A nivel gráfico también se asemejaban, pues estaban limitados por las potencias de las máquinas y los gráficos 2D.

Josh Sawyer, director de Fallout: New Vegas, considera que el agotamiento es el mayor peligro de la industria de los videojuegos

Estuvimos viendo juegos en 2D durante muchos años, hasta que alrededor de mediados de los años 90, los gráficos 3D empezaron a popularizarse. Si bien al principio eran muy básicos y simplones, según fue aumentando la potencia del hardware y se descubrieron más tecnologías, los gráficos 3D tuvieron el potencial para desarrollarse sin límites. Al igual que podíamos ver películas antiguas y notar como los efectos CGI eran hechos por ordenador, con los juegos vimos una diferencia aún mayor con los años. Esto no solo se debe a que el hardware de PC y consolas es más potente, sino también por el gran esfuerzo de los desarrolladores.

Si combinamos los gráficos realistas con escenarios grandes y varias muchas horas de duración, tenemos ante nosotros juegos que cuestan muchos años para completarlos. Según van saliendo nuevas generaciones de consolas, el esfuerzo, dinero y tiempo requeridos se eleva considerablemente y esto acaba pasando factura. Los juegos tienen unos plazos a cumplir que muchas veces parecen imposibles, por lo que el crunch y el burnout son habituales. Josh Sawyer, director de Obsidian y de juegos como Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity ha dicho que el burnout ya ha sustituido al crunch como el principal peligro de la industria. Una vez se tiene un equipo de trabajadores agotado y sin motivación para seguir con el proyecto, el juego está condenado al fracaso.

El "crunch" y el "burnout" es algo habitual en la industria: se debería hablar abiertamente de ello y buscar soluciones

Burnout videojuegos

Aquí no hablamos únicamente de agotamiento a nivel mental por trabajar durante muchas horas, pues un factor fundamental a tener en cuenta es que hay cumplir las deadlines o plazos de entrega. Tener esta presión de no saber si se llega a cumplir el plazo y a la vez se debe mantener el nivel de calidad y perfeccionismo que caracteriza a esta industria es una tarea que causa un estrés constante. En el momento en que estas horas extra se extienden durante un tiempo relativamente largo es cuando el cansancio y el agotamiento de la industria de los videojuegos alcanza ese punto donde es difícil no acabar "quemado".

El mismo director de Fallout: New Vegas menciona que el mismo ha sufrido esa sensación y no es ninguna broma. El estrés al final se trata de una respuesta del organismo a una situación desafiante y de la que buscamos salir airosos. Si bien es totalmente natural sentir estrés en ciertos momentos de nuestra vida por factores que escapan de nuestros planes, aquí hablamos de algo impuesto en el trabajo a corto o largo plazo. No es posible evitar hacer estas horas extra, al menos sin temor a ser despedidos o que el juego no logre completarse. Josh Sawyer sabe que hacer las horas extra y el agotamiento es algo generalizado y típico en la industria y por eso motiva a los desarrolladores a hablar abiertamente y trabajar juntos para buscar una solución a estas prácticas.