Tu SSD servirá como memoria VRAM de tu GPU para mejorar el rendimiento de Ray Tracing

Microsoft ha propuesto una forma de aumentar el rendimiento de los juegos Ray Tracing, y es poder utilizar el SSD para superar los límites de uso de la VRAM. Para ello, la compañía planea actualizar su API DirectX Ray Tracing (DXR). Este se convertiría así en el nuevo estándar para la mejor experiencia gaming buscando un mayor rendimiento y eficiencia empleando nuevas técnicas.

Es bien sabido que cada vez que un jugador activa la tecnología de Ray Tracing o Path Tracing el rendimiento se resiente notablemente. Ahora bien, es el precio a pagar por tener una experiencia visual mucho más realista. De esta forma, Microsoft quiere intentar reducir el coste a nivel de rendimiento que aplica activar esta tecnología. También ayudar con el lanzamiento de gráficas bastantes capadas a nivel de memoria VRAM que limitan la experiencia de juego.

La solución para mejorar el rendimiento Ray Tracing: usar tu rápido SSD como ampliación de la VRAM de tu GPU

Ray Tracing vs Path Tracing

Microsoft, en un documento titulado "Sistemas y métodos para el procesamiento del nivel de detalle de la estructura de aceleración del Ray Tracing", la compañía afirma que el Ray Tracing y sus estructuras de aceleración asociadas se editan/regeneran por software. Compiten por soluciones de almacenamiento para acelerar la transferencia de datos y el procesamiento de detalles.

Como breve resumen, se indica que la calidad visual de los juegos ha aumentado, por lo que hay un conflicto a nivel de requisitos de memoria empleada. Hasta ahora, un juego te demandaba memoria para lidiar con datos como las texturas o la geometría, pero ahora a esta se le suma otras estructuras como el Ray Tracing, la cual también depende de la memoria para su correcto funcionamiento.

Esto da lugar a la necesidad de mayores cantidades de memoria VRAM, junto a un mayor ancho de banda. Un cuello de botella que pretenden minimizar empleando el SSD como una nueva forma de almacenamiento.

Cada vez más, como parte de los videojuegos y otras aplicaciones similares, las estructuras de aceleración para el ray tracing son editadas o regeneradas explícitamente por el software para reflejar el conjunto actual de geometría potencialmente visible. Estas estructuras de aceleración compiten ahora por el almacenamiento tanto persistente (como la memoria flash), como no persistente (RAM) con otros datos, como los de geometría y textura.

Este crecimiento de la cuota de memoria por parte de las estructuras de aceleración ha dado lugar a sistemas con requisitos de memoria significativamente grandes. Además, el ancho de banda necesario para obtener la gran cantidad de datos de las estructuras de aceleración también ha aumentado proporcionalmente. Los sistemas y métodos aquí descritos ayudan a minimizar el espacio requerido para las estructuras de aceleración de ray tracing.

En consecuencia, existe la necesidad de sistemas y métodos para un mejor manejo de los datos asociados a las estructuras de aceleración.

Cuanto más rápido sea el SSD, mayor será el beneficio que reciba el usuario

SSD T-FORCE GE PRO

La patente presentada por Microsoft Technology Licensing LLC enumera algunas soluciones para resolver los problemas de rendimiento ligados al Ray Tracing. Entre estas, está disponer de conjuntos de datos más manejables asociados a las estructuras de aceleración. Estos pueden guardarse en la memoria o en dispositivos de almacenamiento. Y sí, dispositivos de almacenamiento como el SSD. Los SSD ofrecen las velocidades de procesamiento más rápidas fuera de las opciones de almacenamiento no persistente. Un SSD PCIe 4.0 estándar ofrece velocidades en torno a los 7.400 MB/s, mientras que los nuevos SSD PCIe 5.0 llegan a rondar los 14.000 MB/s.

No se sabe cuándo esto será una realidad y el impacto que tendrá en el rendimiento. Ahora bien, los SSD no solo servirán para reducir los tiempos de carga de un juego, sino tendrán un papel protagonista ayudando a la aceleración del Ray Tracing mejorando también el rendimiento de un juego. Por ahora, quedará esperar hasta conocer nuevos detalles sobre la implementación de esta tecnología.