NVIDIA: «Faltan menos de 10 años para los videojuegos generados únicamente con IA»

Es curioso cómo funciona el tiempo. Hace casi un año hablamos del principio del tema que ahora tratamos, donde ya adelantamos que el paradigma de los juegos va a cambiar por completo. NVIDIA ahora, mediante Jensen Huang, expone un poco más cómo la IA va a generar juegos y acota bastante y con varios argumentos el tiempo, puesto que NVIDIA tiene un plan para conseguir más realismo en ellos. ¿Van a morir las GPU? No realmente, pero es interesante cómo van a virar, y visto Blackwell como arquitectura...

El potencial de los juegos con IA. Una frase que oculta muchas cosas, quizás demasiadas. Hemos pasado prácticamente dos años explicando gran parte de las mejoras en Ray Tracing, Mesh Shaders y otras tecnologías que, como sabéis, han ido acompañadas de DLSS, upscaling con IA básicamente, y se les han añadido los llamados Frame Generation. Lo que pocos ven es que "la tortilla va a dar la vuelta en la sartén"

NVIDIA vislumbra un futuro con juegos generados por IA

Jensen-Huang

Normalmente el uso de los verbos y sus tiempos verbales es fácil de hacer, difícil de comprender en un texto y mucho más complejo de sintetizar. Y no, no nos vamos a meter en hacer la función de la RAE, que bastante tiene ya, pero sí que hemos creado este párrafo introductorio para que volváis a leer el titular que lo precede.

El término "generados" es lo realmente importante aquí. Pero para comprender dicha importancia tenemos que leer a Jensen Huang una vez más, el cual, no para de dar entrevistas aquí y allí, ya que fue preguntado por cómo cree él que cambiará la generación de FPS en tiempo real y cuál era su visión para los juegos con el nuevo paradigma que siembra la IA. La respuesta es algo confusa:

"Creo que con casi todo lo relacionado con la tecnología, la curva S no dura más de una década una vez que se vuelve realidad, una vez que se vuelve práctica y mejor. Y, por supuesto, la IA como ChatGPT no solo es práctico; en la mayoría de los casos, es mejor.

Creo que faltan menos de diez años. Dentro de diez años estarás en el otro extremo de esa curva S. Dentro de cinco años, probablemente estarás justo en el medio donde todo está cambiando en tiempo real, y todo el mundo dice: 'Oh, mira, finalmente está pasando'.

Entonces, simplemente tienes que decidir: ¿Estamos a dos años de esto en esos diez años? Probablemente, ya llevamos dos años en ello. Y entonces yo diría que dentro de los próximos cinco a diez años, en algún punto intermedio, tendremos en gran medida eso."

La pipeline híbrida que dará la vuelta a la tortilla

Pipeline-híbrida-gráfica-rasterización-+-Ray-Tracing

Varias cosas a comprender de lo dicho por Huang. Una curva S no es más que la típica gráfica de dos ejes donde se muestra una línea, en este caso, haciendo una "ese" más o menos pronunciada. Lo que quiere decir Huang es que la tecnología funciona en forma de S en una gráfica cuando presentas los datos, es acumulativa, va del punto A al punto B, y en este caso es ascendente.

El punto A, según Huang, lo dejamos atrás hace dos años, posiblemente tras el despliegue de las RTX 20, y el punto B está entre 5 a 10 años vista para que logremos alcanzarlo. Y claro, la pregunta más obvia es, ¿qué hay en el punto B de esa curva S? Pues algo un poco más avanzado de lo que tenemos hoy, posiblemente, lo que tendremos con las RTX 60.

Al final del camino, según NVIDIA y dentro del mundo de los videojuegos con IA, es generarlos, no renderizarlos, y aquí volvemos a los verbos y sus tiempos verbales. Generar no es lo mismo que renderizar, por ejemplo, y para que se comprenda, es la diferencia entre el método tradicional para lanzar FPS en pantalla y la inclusión a estos de los Frame Generation con tecnologías como DLSS 3.

Los primeros se renderizan, los segundos se generan a partir del acelerador de flujo óptico y los vectores de movimiento del motor del juego, pero se basan en los primeros para ser calculados y generados. Esto es la base para comprender lo que viene, y posiblemente ya veamos a un mayor nivel en las RTX 50 con la siguiente generación de Tensor Cores.

NVIDIA comienza a "retirar" los CUDA Cores a base de FP64 e INT8 dando prioridad a los Tensor Cores

Blackwell-vs-Hopper-CUDA-Cores-vs-Tensor-Cores-precisión-unidades

Puede parecer sorprendente, pero solo diremos una cosa como dato anexo en la industria del HPC y la IA: se pensó que las GPU Blackwell para centros de datos no tendrían CUDA Cores.

NVIDIA ha desechado la idea de seguir compitiendo en el sector del HPC, eso se lo va a dejar a Intel y AMD. Prueba de ello es la retirada de diversos formatos de datos en Blackwell como arquitectura (los CUDA Core ya no tienen soporte para INT8 mientras que los Tensor Core ahora soportan FP6 y FP4 como novedad). Y aunque faltan muchos datos todavía, diagramas y demás por conocerse, es más que probable que la tendencia vaya en una sola dirección: reducir los Shaders (CUDA Cores) y sustituirlos por Tensor Cores o nuevas unidades.

El primer paso lo acabamos de ver, donde por primera vez NVIDIA lanza una nueva GPU y queda por detrás de AMD en FP64, e incluso de su anterior modelo (la H100 SMX lograba casi 67 TeraFLOPS por los 45 de la GB200 (mismo consumo) y 30 del B100), sinónimo de que el sector del HPC no es tan atractivo y de que están migrando todos sus esfuerzos a la IA.

Esto mismo va a pasar en PC con la renderización vs generación.

GB200 4x MI300A B100 MI300X HGX B100 8x MI300X
Configuración 2x B200 GPU, 1x Grace CPU 4x MI300A Blackwell GPU MI300X 8x B100 GPU 8x MI300x
FP4 Tensor Dense/Sparse 20/40 petaflops Indefinido 7/14 petaflops Indefinido 56/112 petaflops Indefinido
FP6/FP8 Tensor Dense/Sparse 10/20 petaflops 7.84/15.68 petaflops 3.5/7 petaflops 2.6/5.2 petaflops 28/56 petaflops 20.9/41.8 petaflops
INT8 Tensor Dense/Sparse 10/20 petaflops 7.84/15.68 petaflops 3.5/7 petaflops 2.6/5.2 petaflops 28/56 petaflops 20.9/41.8 petaflops
FP16/BF16 Tensor Dense/Sparse 5/10 petaflops 3.92/7.84 petaflops 1.8/3.5 petaflops 1.3/2.61 petaflops 14/28 petaflops 10.5/20.9 petaflops
TF32 Tensor Dense/Sparse 2.5/5 petaflops 1.96/3.92 petaflops 0.9/1.8 petaflops 0.65/1.3 petaflops 7/14 petaflops 5.2/10.5 petaflops
FP64 Tensor Dense 90 teraflops 245.3 teraflops 30 teraflops 163.4 teraflops 240 teraflops 653.6 teraflops
Memoria 384GB HBM3e 512GB HBM3 192GB HBM3e 192GB HBM3 1536GB HBM3e 1536GB HBM3
Ancho de banda 16 TB/s 21.2 TB/s 8 TB/s 5.3 TB/s 64 TB/s 42.2 TB/s
Interlink 2x 1.8 TB/s 1.024 TB/s 1.8 TB/s 1.024 TB/s 14.4 TB/s 0.896TB/s
Energía Up to 2700W 2200-3040W 700W 750W 5600W 6000W

Más Tensor Cores y menos CUDA Cores para generar con IA los juegos

Cyberpunk 2077 DLSS 3.5 Path Tracing

¿Por qué? Porque la pipeline debe de dejar de ser híbrida, o al menos, reducir el peso en la renderización y rasterización. La nueva hornada de juegos que veremos en los próximos años deben de escalar a un nuevo realismo, y la única forma de conseguir gráficos más realistas no es renderizarlos, es pasar el peso a la generación de los mismos mediante IA, como hacen los mal llamados "FPS inventados" de NVIDIA, AMD e Intel, en mayor o menor medida para cada una de ellas.

Por tanto, la IA es una tecnología sustitutiva que va a mejorar los tiempos de creación de los videojuegos, aportando a los desarrolladores un trabajo más rápido, más completo, y permitiendo que estos eleven sus mentes para la creatividad u otros menesteres.

Pero desde el lado del hardware, que es lo que nos interesa aquí, va a suponer el principio del fin de la renderización tradicional en tiempo real por la generación de FPS en tiempo real con tecnologías paliativas para el input lag o latencia (G-SYNC en GeForce NOW es un primer ejemplo de cómo hacerlo online, ahora imaginemos en local).

El cómo vamos a pasar a esos términos es lo realmente apasionante de todo esto, y la IA está metida de lleno, como dice Huang, desde hace al menos dos años. Siéntense y disfruten del camino, porque lo recorreremos juntos y veremos una nueva era de juegos (generados por IA en un principio por NVIDIA, luego por el resto) que difícilmente concebimos a día de hoy, como hace 40 años no lo hacían nuestros padres o abuelos con lo que podemos disfrutar en estos momentos nosotros.