Unen una GPU Intel Arc A770 con una NVIDIA Titan Xp y aumentan el rendimiento un 70% en FluidX3D, ¿por qué murieron SLI y CrossFire?
De un tiempo a esta parte, las tecnologías Multi GPU han acabado por borrarse del mapa, y aunque ciertos juegos todavía la soportan, ningún título desde hace unos años hasta ahora se ha centrado en ser compatible. Con DX12 y Vukan ya maduros y con mayores características, suena extraño que NVIDIA y AMD le diesen muerte a sus tecnologías. Más si cabe cuando investigadores han podido usar una tarjeta gráfica Intel Arc A770 con una veterana Titan Xp para FluidX3D con impresionantes resultados a modo de SLI/CrossFire (Multi GPU) en OpenCL. ¿Realmente tenían que morir estas tecnologías?
El Doctor Lehmann quiso mostrar algo realmente inaudito hasta ahora por el nulo soporte comentado en juegos, y que, en cambio, otros software sí que lo incluyen incluso en API no tan usadas. Los resultados muestran lo que todos sabíamos: un incremento de rendimiento que, por desgracia, no veremos más en el futuro.
Intel Arc A770 y NVIDIA Titan Xp unidas para FluidX3D
Como seguro muchos sabéis, FluidX3D usa OpenCL como API desarrollada por Khronos Group, que a su vez también trabajan con Vulkan. Por ello, y dando soporte multi GPU a este software de dinámica de fluidos, ¿por qué usar estas dos GPU?
Pues principalmente porque la Titan Xp ya se poseía, y se necesitaba una GPU similar en potencia, pero sobre todo, en ancho de banda, que fuese barata y escalable. Recordemos que la A770 dispone de 16 GB de VRAM con un ancho de banda de 560 GB/s, mientras que la opción de NVIDIA posee 12 GB con 548 GB/s, lo que más o menos iguala la contienda aquí para repartir cargas sin ser perfecta.
Los datos son escuetos, pero el doctor mostró un aumento de rendimiento del 70% usando ambas en Multi GPU. Lo que hubiese tardado más de dos horas y media en renderizarse aproximadamente, con ambas GPU tardó solamente 1 hora y 13 minutos en cálculos y 14 minutos en el render posterior.
¿Por qué murió el SLI y CrossFire si sigue presentando ventajas incluso en 2024?
Pues fue un cúmulo de cosas. Se pasó de una API de alto nivel como era DX11 a varias de bajo nivel. Eso significó que NVIDIA y AMD no tenían que hacer el trabajo duro vía drivers para con los juegos, sino que esa responsabilidad se le otorgó a los desarrolladores de los mismos.
Si esto ya de por sí era un trabajo extra para ellos, resultó que ningún juego estaba vendiendo más por dicho soporte, se vendían igual, pero el gasto en tiempo, personal y recursos era exponencial, algo que antes asumían AMD y NVIDIA como creadores del hardware y los drivers.
Por ello, los desarrolladores dejaron de optimizar para Multi GPU y se centraron en una sola GPU, lo cual derivó en la muerte de SLI y CrossFire, teniendo que inventarse NVIDIA y AMD nuevas tecnologías para atraer a los gamers, como Ray Tracing en tiempo real por hardware, DLSS con IA, etc etc...
Además, dado el tamaño de los disipadores actuales donde muchos ocupan 3 slot en las cajas, tener un SLI o CrossFire hubiese supuesto un problema de temperatura muy grande, además de un quebradero de cabeza para fabricantes de chasis y de placas base por el increíble peso que deberían soportar en Multi GPU.
En cualquier caso, aunque estas tecnologías están muertas en el sector gaming, el sector de HPC e IA usa sus derivados con conexiones específicas, como NVIDIA y su NVLink, ya que la paralelización sigue siendo necesaria en servidores.