GTA 6 tendrá Hybrid Ray Traced Shadows (HRTS) y será exclusivo de PC, las consolas tendrán que esperar a la «Next Gen»

La primera pincelada de GTA 6 llegó con su tráiler, tan sumamente esperado que batió diversos récords y sigue acumulando críticas por todo Internet pese a haber pasado meses del lanzamiento. Como era de esperar, con este tiempo prudencial ya cubierto, algunos ingenieros han analizado en profundidad lo que RockStar mostró, y las primeras conclusiones son interesantes, porque desde el punto de vista de la Iluminación Global y Reflejos en las superficies se ha llegado a la conclusión de que GTA 6 tendrá Hybrid Ray Traced Shadows (HRTS), pero solo en PC.

El tráiler de GTA 6 fue un mix entre lo que podemos esperar del juego en consolas y PC. Parece que RockStar mezcló escenas de ambas plataformas, al menos según el análisis técnico de algunos ingenieros, lo cual se ha desvelado debido a las diferentes técnicas de Ray Tracing usadas en el juego.

¿Qué es y cómo funciona Hybrid Ray Traced Shadows?

NVIDIA-Hybrid-Rendering-Pipeline-PICA-PICA

Esta técnica es algo compleja y requiere hardware bastante potente para lograr un rendimiento decente. Para no complicarlo demasiado ni entrar en tecnicismos varios, solo hay que saber que es parte del llamado Ray Tracing Hybrid (aunque técnicamente hablando todo es RTH, porque no hay pipeline unificada como tal, eso llegará en el futuro) el cual es complejo.

Lo que debemos de entender de RTH es que combina el Ray Tracing tradicional con los mapeos de sombras.

Primitivas-Conservative-Raster

En otras palabras, tienes lo mejor de Ray Tracing con sus reflejos, iluminaciones globales y demás, pero le sumas sombras suavizadas y nítidas que dan un aspecto general mucho más logrado, puesto que se permite interpolarización entre ellas.

Para lograr Hybrid Ray Traced Shadows se necesita otro aliciente más en esta pipeline híbrida, la llamada Conservative Raster, la cual está basada en primitivas. Simplificando de nuevo la idea, es una rama de la rasterización en base a primitivas que busca representar la profundidad en base a los llamados mapas primitivos, de ahí gran parte de lo de híbrido.

GTA 6 tendrá HRTS habilitado solo en PC

NVIDIA-HRTS-+-PCSS

Explicado todo esto, también hay que sumar una tercera tecnología a la ecuación, la llamada Percentage Closer Soft Shadows (PCSS), que muchos tocamos en el pasado para las sombras en los settings gráficos. Para conseguir el resultado final con HRTS se necesita por norma general PCSS, lo cual mejora todavía más las sombras, pero al mismo tiempo, consume bastantes recursos de la GPU en la pipeline híbrida.

Entendiendo esto en mayor o menor medida, el análisis de los ingenieros sobre las imágenes del trailer refleja que RockStar va a usar HRTS en PC, pero posiblemente no en consolas:

Pipeline-híbrida-gráfica-rasterización-+-Ray-Tracing

"Una de las características obvias en el tráiler es que pueden usar RTX Global Illumination (RTXGI) apropiada según la escena".

Dicho de otra manera, RockStar podría usar RTXGI en tiempo real, o, en cambio, almacenar los datos de iluminación global para cargarlos cuando sea necesario en objetos estáticos. ¿Por qué se cree esto?

Pues porque hay escenas donde se usa en GTA 6 HRTS claramente, mientras que en otras no. Por lo tanto, y en resumen, RockStar podría usar RTXGI en estático en consolas prescindiendo de HRTS como tal, mientras que ambas serían opciones a activar en tiempo real en PC gracias a su mayor potencia de cómputo.

Así que el Ray Tracing que veremos en GTA 6 será el llamado "estático", fruto de las limitaciones de hardware y visualmente mucho más pobre en las consolas, las cuales, serán las primeras en recibir este esperado juego.