AMD publica el código fuente de FSR 3: mejor calidad, soporte para monitores VRR y plugin para UE5
A la hora de jugar a los últimos juegos de PC, es prácticamente obligatorio activar NVIDIA DLSS, AMD FSR o Intel XeSS para obtener un rendimiento óptimo. La resolución nativa en los juegos es bastante exigente y dado que las GPU son caras, lo mejor que podemos hacer es aprovecharnos de las tecnologías de reescalado. AMD FSR 3 se lanzó hace unos meses como la alternativa a NVIDIA DLSS 3 y ahora AMD ha anunciado que se vuelve de código abierto junto al plugin para Unreal Engine 5.
Con la llegada de las consolas PS5 y Xbox Series X/S, vino una nueva generación de juegos con requisitos más elevados que antes. Si bien al principio solo se lanzaban juegos multiplataforma, ahora empezamos a ver títulos que solo llegan a las consolas de actual generación y PC. En estos casos, nos va a tocar tener un ordenador bastante potente para lograr una experiencia de 60 FPS o más. Como es habitual, en muchos juegos será difícil lograrlo y por tanto, se recomienda utilizar un método de reescalado como FSR, DLSS o XeSS para llegar a los FPS deseados.
AMD FSR 3 ya es de código abierto y su última versión ofrece soporte para VRR
Con FSR 3, la principal novedad que llegó fue el hecho de tener un generador de fotogramas para intentar competir contra NVIDIA. Aunque este método le permitió duplicar a incluso triplicar los FPS, al final la sensación de fluidez era similar o incluso peor. AMD siempre ha tenido la ventaja de poder funcionar en todas las gráficas, en lugar de estar limitado a solo NVIDIA. Ahora la compañía ha anunciado la llegada de FSR 3 de código abierto, pudiendo descargar su código fuente desde GitHub o desde la web de GPUOpen y así estar disponible para los desarrolladores de juegos de todo el mundo de forma gratuita.
La tecnología está disponible en su última actualización, la versión 3.0.3, la cual añade mejoras de calidad de imagen y la compatibilidad con VRR (tasa de refresco variable). VRR en concreto, es una gran noticia, ya que nos permite minimizar esas caídas de FPS y sensación de poca fluidez aun cuando juguemos a pocos FPS. Así pues, en términos generales se encarga de evitar en la medida de lo posible el stuttering y el tearing.
La generación de fotogramas se vuelve open source, veremos más juegos y mejor calidad próximamente
FSR 3 proporciona opciones de debug para que los desarrolladores inspeccionen el frame pacing sin superposiciones de terceros. Para ello, mostrará dos barras en los fotogramas generados para que veamos si hay errores y ayudar a una integración lo más óptima posible. Tenemos así un ejemplo práctico en la imagen, la cual muestra:
- En la fila superior la imagen de la izquierda muestra los GameMotionVectorFieldVectors
- La imagen del medio muestra GameMotionVectorFieldDepthPriority
- La imagen de la derecha muestra el OpticalFlowMotionVectorField
- La fila del medio consiste únicamente en la salida de fotogramas generada
- En la zona inferior, la imagen izquierda muestra la disocclusion mask
- La imagen central muestra la imagen de origen de la interpolación
- La imagen derecha muestra el último backbuffer real
Ahora que AMD FSR 3 está disponible para su descarga, tendremos generación de fotogramas de código abierto y puede que veamos mejoras en juegos futuros. Por ejemplo, el juego de Avatar tiene la mejor integración de FSR 3 hasta la fecha, lo que implica que no todos los juegos tienen la misma calidad de reescalado y generación de fotogramas. Por último, se menciona la posibilidad de descargar el plugin de FSR 3 para UE5, además de una guía de optimización para dicho motor.