Intel tendrá su propia tecnología Motion Blur: las tGPU de Lunar Lake reciben soporte para CMRR
El lunes y en pleno silencio los drivers de Intel para Linux lanzaron una nueva característica que se implementará por primera vez en una arquitectura de GPU dentro de un año. La información que nos llega es, una vez más, muy escueta y hay mucha suposición sobre lo que podrá hacer y cómo lo logrará, pero lo que está confirmado es que las tGPU de Intel tendrán una nueva arma de la que todavía no se ha hablado en AMD ni NVIDIA. En concreto, es CMRR y llegará para Lunar Lake el año que viene.
Los drivers de código abierto de Linux son una fuente inagotable de filtraciones para los fabricantes, y hoy tenemos una revelación, puesto que hasta ahora nadie había oído hablar de esta característica. Como Intel tampoco se ha pronunciado de forma oficial, lo único que tenemos son las descripciones del propio driver acerca de lo que hace esta tecnología y, por otro lado, bastante especulación, interesante no obstante.
Intel CMRR, la tGPU de Lunar Lake podría ser la primera en incluirla, si no Battlemage para PC
Y decimos podría porque no sabemos las fechas exactas de lanzamiento de las CPU Lunar Lake, como tampoco sabemos las de Battlemage como GPU para gaming. Por tanto, es de suponer visto lo visto y dado que comparten drivers, que la primera que se lance la tendrá habilitada, pero antes debemos saber de qué estamos hablando, así que vamos con ello.
El driver especifica lo siguiente:
"CMRR es una función de visualización que utiliza un marco de Adaptive Sync para variar ligeramente el Vtotal de manera que coincida exactamente con la velocidad del contenido sin caídas de fotogramas. Esta característica es una variación de VRR donde varía ligeramente el Vtotal (entre 0 y 1 líneas de escaneo Vtotal adicionales) para igualar la velocidad del contenido exactamente sin caídas de fotogramas utilizando el marco basado en Adaptive Sync".
No será soportado por el hardware actual
Es la mala noticia, a menos que Intel pueda habilitarlo por dichos drivers. De momento, lo que afirma el código del mismo indica que la característica estará disponible para el hardware versión 20, el cual es desconocido y habilita el kernel i915.
CMRR hace referencia según el propio driver a Content Match Refresh Rate y según parece se basa en VRR, que es una tecnología que es parte de Adaptive Sync, FreeSync y G-SYNC Compatible. Bien, pero, ¿qué hace exactamente? Dada la poca información solo podemos lanzar supuestos de lo expuesto, pero revisando el driver al completo se extraen varias hipótesis.
Al parecer, o eso creemos nosotros, va a reducir el efecto estroboscópico para reducir el llamado Ghosting, todo sin que los FPS se vean afectados, y entendemos que tampoco la latencia, la cual quizás incluso pueda mejorar al introducir menos efecto estroboscópico en la señal.
Esto lo intuimos por los siguientes valores que presenta el driver para CMRR:
> + actual_pixel_rate = actual_refresh_rate * adjusted_mode->crtc_vtotal; > + actual_pixel_rate = (actual_pixel_rate * adjusted_mode->crtc_htotal) / 1000; > + > + if (is_cmrr_frac_required(crtc_state)) { > + multiplier_m = 1001; > + multiplier_n = 1000; > + } > + > + crtc_state->cmrr.cmrr_n = DIV_ROUND_UP(desired_refresh_rate * > + adjusted_mode->crtc_htotal * multiplier_n, multiplier_m) * multiplier_n; > + vtotal = DIV_ROUND_UP(actual_pixel_rate * multiplier_n, crtc_state->cmrr.cmrr_n); > + adjusted_pixel_rate = actual_pixel_rate * multiplier_m; > + crtc_state->cmrr.cmrr_m = do_div(adjusted_pixel_rate, crtc_state->cmrr.cmrr_n); > + > + return vtotal;
Intel da el primer paso hacia su primera tecnología Motion Blur contra el desenfoque de movimiento
Como vemos, se entienden dos valores: crtc_vtotal y crtc_htotal, lo que hace referencia a la vertical y horizontal de la pantalla, donde en esta última el valor se divide o multiplica por 1000 y tendrá dos multiplicadores para el estado. De hecho, la descripción de la función lo expresa así:
Calcule el promedio Vtotal/CMRR con respecto a la habilitación de VRR del userspace. También calcule los parámetros requeridos en caso de que CMRR esté habilitado. Durante intel_vrr_compute_config, CMRR se habilita en función de que el userspace haya habilitado el modo Adaptive Sync Vtotal (Legacy VRR) o no.
En definitiva, como hace mención a la vertical, entendemos que se refiere a Totales Verticales, es decir, con CMRR Intel parece querer reducir la llamada diafonía estroboscópica. La forma de hacerlo sería acelerando los ciclos de actualización de manera que la GPU, o tGPU, acelere dichos ciclos para el monitor con tecnología VRR.
Por tanto, al acelerarlos se consigue que la retroiluminación estroboscópica mantenga el tiempo de respuesta entre píxeles en GtG, permitiendo al monitor ofrecer ciclos de actualización más rápidos y reduciendo con ello la comentada diafonía estroboscópica que crea el efecto Ghosting que tanto molesta.
CMRR en Lunar Lake, Battlemage y Celestial será un paso más hacia una mejor experiencia gaming
En otras palabras, CMRR acelerará el escaneo de la pantalla ofreciendo más tiempo entre ciclos de actualización del panel, de manera que el efecto estroboscópico entre luz y oscuridad sea más efectivo, lo cual reducirá el desenfoque de movimiento para el usuario.
Esto se consigue logrando un valor total mucho mayor en la horizontal frente a la vertical, de hecho, el Total vertical (crtc_vtotal) es igual al tamaño de la resolución vertical más el tamaño del intervalo de supresión vertical.
Resumiendo, Intel va a crear su propia tecnología de Motion Blur Reduction para sus gráficas con CMRR a partir de Lunar Lake como NVIDIA tiene ULMB o LightBoost, de manera que la experiencia de usuario al jugar sea mucho mejor, además, compatible con VRR, que no es poca cosa.