AMD Fluid Motion Frames, características y cómo funcionan

La principal novedad del FSR de AMD son los AMD Fluid Motion Frames, una tecnología análoga y similar al Frame Generator del DLSS 3 de NVIDIA, y, que permite obtener una mayor tasa de frames por segundo por un coste computacional para la tarjeta gráfica mucho menor que generarlos que con el método tradicional. Eso sí, con ciertas limitaciones.  En este artículo os comentaremos cómo funcionan, su utilidad, así como sus pros y sus contras.

La llegada de las nuevas técnicas de generación automática de fotogramas podría cambiar el panorama en los videojuegos tanto para bien como para mal. Por un lado, permitirá que la cantidad de juegos a 60 FPS aumente. Por otro lado, a la contra, puede ocurrir que la consecuencia sea juegos menos optimizados, independientemente del resultado, los AMD Fluid Motion Frames del FidelityFX Super Resolution 3

¿Qué son los AMD Fluid Motion Frames?

Interpolación forogramas AMD Fluid Motion Frames

AMD Fluid Motion Frames no es más que la forma que tiene AMD para hablar de la interpolación de fotogramas a tiempo real, la cual consiste en generar un frame intermedio que se muestren en pantalla entre dos fotogramas de los que ya se conoce la información. Lo cual significa que la frecuencia en la que se refresca la pantalla aumenta y, por tanto, obtenemos una cantidad mayor de fotogramas por segundo. Por lo que no deja de ser una solución similar al Frame Generator del DLSS 3 de NVIDIA, pero con la diferencia de que no hay ningún algoritmo de Deep Learning por el medio.

En realidad, tampoco es necesario, la interpolación de fotogramas es algo que lleva tiempo haciéndose en vídeo, pero no ha sido hasta recientemente que hemos podido verla aplicada en videojuegos. El motivo de ello es sencillo, en un video los datos de cada frame están previamente generados, en un videojuego se construyen a tiempo real y, por tanto, se requiere un alto nivel de potencia para poder realizar el fotograma adicional, dado el poco tiempo que se deja para ello.

Sin embargo, dichas técnicas, pese a que mejoran la tasa de fotogramas por segundo, no son del todo eficientes respecto a generarlos de forma normal, y traen consigo una serie de problemas.

¿Cómo generan FPS de más?

AMD Fluid Motion Frames pipeline

Se puede decir que FSR 2 + AMD Fluid Motion Frames = FSR 3. Por lo que utiliza la información que se utiliza para aumentar de resolución un fotograma, pero crear el fotograma intermedio. Dicha información se basa en el uso de los vectores de movimiento, el cual no es más que el cálculo de la posición de cada objeto en pantalla en cada momento, lo que permite saber dónde se encuentran en cada fotograma. Todo el proceso se realiza de forma paralela y asimétrica al frame actual.

El proceso consigue crear una nueva lista de pantalla para el frame intermedio, el cual es procesado por la GPU de forma normal. Aquí hemos de partir del hecho que pese a que la mayoría de tarjetas gráficas domésticas solo pueden ejecutar un fotograma a la vez, se adelanta el proceso del frame interpolado para así acelerar su ejecución.

Pipeline FSR 3

En cuanto a su implementación, al no ser una solución basada en el Deep Learning no requiere entrenamiento previo, lo que significa que puede aplicarse a cualquier juego con unos cuantos, añadidos en los archivos del mismo, justo como ocurre en el caso del aumento de resolución. Por otro lado, tienen la ventaja de ejecutarse en forma de Compute Shaders genéricos, por lo que pueden funcionar en cualquier tarjeta gráfica, incluidas las de NVIDIA e Intel, pero siendo la potencia de cada una de ella es el verdadero para conseguir un peor o mejor resultado.

Además, la naturaleza del algoritmo permite aplicarlo a los juegos de consola, no solo en PC, por lo que veremos su implementación en los próximos años no solo en PC, sino también en varios juegos para consola.

¿Cómo activo esta característica desde los drivers?

AMD Fluid Motion Frames Activar

Puedes activar esta característica desde los drivers Adrenalin, con ello conseguirás que sea el controlador de la tarjeta gráfica el encargado de gestionar los AMD Fluid Motion Frames, pero esto solo puedes hacerlo si tienes una tarjeta gráfica AMD RX 5000 o superior No obstante, no resulta tan eficiente como optimizar e implementarlo juego por juego, ya que al ser de código abierto es posible optimizar esta solución a la naturaleza de cada juego.

Limitaciones de los AMD Fluid Motion Frames

AMD Radeon RX 6000 con AMD Fluid Motion Frames (AFMF)

Las dos limitaciones principales de los AMD Fluid Motion Frames son precisamente las mismas del Frame Generator del DLSS 3, siendo el principal de ellos el Input Lag, pero no menos importante los artefactos de imagen cuando hay mucha disparidad entre los objetos disponibles en los dos fotogramas de los que se toma la información de base.

Input Lag

Input Lag Monitor Gaming

Cuando hablamos de Input Lag nos referimos a que existe un retraso temporal muy superior a lo aceptable por nuestro cerebro entre que pulsamos un botón y veamos la reacción esperada en pantalla. Hemos de partir del hecho de que la suma de los dos frames extremo más el frame intermedio es algo más que el de la generación de fotogramas sin aplicar los AMD Fluid Motion Frames. Todo ello se debe a que una cosa es la velocidad a la que funciona el juego, y otra distinta la velocidad en la que se generan los gráficos. Es decir, no vas a tener un efecto de inmediatez de la misma manera que ejecutando los juegos de forma nativa a dicha tasa de frames por segundo.

A esto hemos de aclarar el hecho que una cosa es el tiempo de respuesta del juego a nuestras acciones y otra muy distinta la suavidad a la que va este. Lo ideal es que un juego, vaya a 60 FPS o más, por lo que los generadores de fotogramas como el AMD Fluid Motion Frames son una solución a un problema en los videojuegos altamente conocido.

Artefactos de imagen

Fluid Motion Frames Tearing

El segundo problema ocurre cuando hay un cambio repentino de escena, ya sea por un movimiento brusco de la cámara o en su defecto por un cambio de escena, lo que hace que haya otros objetos en escena y se termine mezclando la información. No obstante, esto es algo que se puede controlar por código, especialmente en cambios bruscos, pero no lo es tanto de controlar si hablamos de giros muy rápidos de cámara.

Dicho problema se ve de forma más acentuada cuanto más baja es la tasa de fotogramas por segundo, de ahí que AMD recomiende aplicar los Fluid Motion Frames solo si la GPU ya funciona previamente a 60 FPS. Pero esto no impide que juegos a una velocidad de actualización gráfica inferior no se pueda beneficiar del uso de esta técnica para llegar a los siempre preferibles sesenta cuadros por segundo.

Problemas con la tasa de refresco dinámica

Artefactos imagen AMD Fluid Motion Frames

Por el momento solo hemos visto aplicada la técnica en dos juegos: Forspoken e Immortals of Aveum, a la espera definitiva del lanzamiento del FSR 3. Sin embargo, esto nos ha dejado patente un problema que esperamos que AMD repare en la versión definitiva de los AMD Fluid Motion Frames y que tiene que ver con el uso de tasas de refresco dinámicas en pantallas compatibles del AMD FreeSync, NVIDIA G-SYNC y similares.

Y es que el FSR 3 no es compatible con que la aplicación sea la que se encargue de gestionar la tasa de actualización, ya que funciona al compás de la sincronización vertical tradicional, provocando problemas de tearing y otros artefactos de imagen provocados cuando hay una pérdida de sincronización entre la pantalla y la tarjeta gráfica.