Unreal Engine 5.3: estas son las mejoras que trae el motor gráfico de Epic Games
Prácticamente medio año después de anunciar el Unreal Engine 5.2, Epic Games ya ha lanzado su nueva versión: Unreal Engine 5.3. Esta nueva entrega sigue aumentando el techo visual e implementando nuevas características para una nueva generación de videojuegos.
Unreal Engine 5.3 aporta numerosas mejoras de gran alcance a medida que seguimos ampliando la funcionalidad y el potencial de UE5 para los desarrolladores y creadores de juegos de todos los sectores. Además de las mejoras en las herramientas básicas de renderizado, iteración de desarrolladores y producción virtual, presentamos nuevas funciones experimentales de renderizado, animación y simulación, como el renderizado volumétrico de calidad cinematográfica, el renderizado ortográfico, un editor de esqueletos, Chaos Cloth basado en paneles y compatibilidad con SMPTE ST 2110.
Principales mejoras integradas en el motor gráfico Unreal Engine 5.3
Para empezar, el renderizado volumétrico ahora será de calidad cinemática. Para ello se han integrado las las texturas de volumen dispersas (SVT, por sus siglas en inglés) y el trazado de rutas de volúmenes heterogéneos. Estas dos funciones, aún experimentales, introducen en el Unreal Engine 5.3 nuevas posibilidades de renderizado en alta calidad en efectos volumétricos utilizados en elementos como el humo o el fuego.
Seguimos con otra función experimental, el renderizado ortogonal. Según indica Epic Games, esta técnica de renderizado ayuda a los creadores en la arquitectura y en la producción del espacio para visualizar sus proyectos, además de ofrecer una opción de cámara estilística distintiva. Resumiendo un poco las mejoras a nivel de desarrolladores, se ha mejorado el rendimiento de Nanite, y Lumen ha visto mejorados los los reflejos con Ray Tracing acelerado por hardware.
Nanite soporta ahora tangentes explícitas en el formato de datos y en tiempo de ejecución. Hasta ahora, Nanite se basaba en un espacio tangente que se derivaba implícitamente en el material, a partir de las posiciones en el espacio de la pantalla y los gradientes UV. Esto es conveniente desde el punto de vista computacional, hace que las tangentes no ocupen memoria ni espacio en disco, y funciona bien en la práctica para muchos tipos de mallas, especialmente las muy teseladas.
Sin embargo, siempre ha habido casos, especialmente en modelos de bajo poligonaje, en los que las tangentes implícitas son demasiado imprecisas y se necesitan tangentes personalizadas por vértice para alcanzar la calidad deseada. Para estos casos, los usuarios pueden optar por almacenar y utilizar las tangentes del modelo original por cada activo. Esta opción tiene el modesto coste de un aumento adicional del ~10% del espacio de memoria y disco para el activo.
Lumen Reflections admite más de un rebote cuando el Ray Tracing (trazado de rayos) por hardware (HWRT) está activado con Hit Lighting, y el ajuste Max Reflection Bounces en el volumen de postprocesado está establecido en 2 o superior. Esto puede evitar áreas negras en las reflexiones cuando hay suficiente presupuesto de rendimiento para permitirlo.
Resto de las mejoras implementadas
Para terminar, la calidad de los movimientos se mejorará gracias a un nuevo editor esquelético. También, como una función experimental, permite a animadores más herramientas para mejorar el realismo de los movimientos. Se han añadido mejoras a la cámara virtual y un equipo de cámara de cine sobre raíles. Esto permitirá mejorar la emulación del proceso de grabado y conseguir así escenas mejoradas.
Seguimos con mejoras para la calidad del pelo de los personajes, y la Superresolución temporal (TSR).
"Esta tecnología será principalmente usada en PC para un control más automático del porcentaje de pantalla cuando la resolución dinámica está desactivada. La heurística predeterminada establece el porcentaje de pantalla en función de la tasa de convergencia TSR óptima para la cantidad de píxeles mostrados. Esto debería dar como resultado que los usuarios finales requieran menos experimentación para encontrar la mejor configuración para su dispositivo".
En concreto, con el Unreal Engine 5.3 estamos hablando de mejoras que deberán aprovechar los desarrolladores y creadores para mejorar el desarrollo de sus videojuegos, o cualquier contenido de vídeo generado con su motor gráfico. Puedes encontrar todas las mejoras en la web de Unreal Engine.