¿Activar NVIDIA DLSS 3 o AMD FSR 3 en tu GPU es perjudicial en juegos eSports?

¿Qué pasaría si os dijéramos que NVIDIA DLSS 3 y AMD FSR3 tienen un oscuro secreto? Al principio podéis pensar que eso es imposible, que esos fotogramas de más van muy bien de cara a juegos de acción rápida. Y sí, es cierto, pero a medias. Dado que depende de la situación y hemos leído varias desinformaciones sobre el tema, tanto por parte de detractores de la interpolación de fotogramas como de los defensores de la misma.

El infierno debería tener un círculo reservado para los que lanzan juegos a 30 FPS a día de hoy, estos serían castigados para toda la eternidad junto a los que dicen que esa ridícula tasa de frames por segundo es más "cinemática" o que prefieren eso a los detalles. Pero, la cosa no termina ahí, ahora muchos han decidido superarse y justificar juegos a menos de 60 fotogramas por segundo de base con la excusa de la interpolación de fotogramas del DLSS3 y el FSR3.

¿Por qué pocos FPS son malos?

Game Loop

Cuando realizamos una acción en un videojuego que tiene un efecto en este, no tardamos mucho en ver el resultado de la misma delante de nuestros ojos. Los videojuegos como programas son bucles continuos en los que en cada ciclo de juego se tiene en cuenta la información de entrada, la situación del juego según las normas del mismo programa, para luego crear una nueva situación que se nos mostrará a nosotros en forma del siguiente fotograma. Todo ello varias decenas de veces por segundo.

Ahora bien, existe un retraso adicional entre que un frame se genera en la memoria de vídeo y es enviado a la pantalla de nuestro sistema. Por el hecho de que el controlador de pantalla, un coprocesador situado en la misma GPU, ha de leer el búfer de imagen recién generado y enviarlo a través de una interfaz externa a la salida de vídeo, sea esta HDMI, DisplayPort o cualquier otro estándar de vídeo, aunque esos dos son los más usados a día de hoy.
Así pues, cuando la tasa de frames es muy baja, por el hecho de que el hardware tarda mucho tiempo en generar cada uno de ellos, entonces notamos que el juego va a trompicones. Lo peor de todo es que cuando esto ocurre nuestros ojos tardan más en ver el resultado de nuestras acciones en el juego, lo cual nos produce la sensación de latencia entre nuestras acciones y lo que vemos.

El problema de la interpolación de fotogramas en NVIDIA DLSS 3 y AMD FSR 3

Motion Interpolation NVIDIA DLSS 3 AMD FSR 3

Técnicas como NVIDIA DLSS 3 y AMD FSR 3 tienen la capacidad de generar frames a partir de la información de otros. El truco que hacen ambas es muy sencillo. A partir de la información de posición de cada objeto en pantalla en un frame y la posición en el siguiente pueden derivar la velocidad del mismo y obtener un fotograma intermedio entre ambos que enviar a pantalla. Al principio esto puede parecer muy buena idea, pero tiene sus problemas, especialmente en videojuegos, por dos motivos:
  • El primero de ellos es que el fotograma resultante no es producto de la acción del jugador, por lo que empuja en el tiempo al frame posterior. El motivo de ello son los tiempos de envío por el controlador de pantalla y la latencia del monitor o televisor conectados a la interfaz de vídeo.
  • El segundo son los cambios de cámara. Si entre un cuadro y otro ha habido un cambio de cámara brusco, entonces nos podemos encontrar con aberraciones como la imagen que encabeza esta sección.
El caso es que interpolar el fotograma de un vídeo convencional es fácil por el hecho que todos los frames ya se han generado. Puedes tener dos decodificadores de vídeo encargándose cada uno de cada fotograma de manera intercalada, de tal manera que ambos frames se gestionan el mismo tiempo, lo que da tiempo para gestionar el intermedio. En un videojuego, en cambio, no es así, no sabemos cómo será el próximo fotograma porque se genera a tiempo real.

30 FPS + DLSS 3/FSR 3 en videojuegos = Mala idea

Redfall 30 FPS

No, no nos hemos olvidado del tema principal de esta entrada, que son los efectos del uso del DLSS 3 o del FSR 3 en los eSports. Hemos de partir del hecho de que la CPU no espera a que la GPU termine de generar el frame para realizar la siguiente lista de pantalla, sino que las continuara generando como base para que el chip gráfico genere los siguientes fotogramas. Por lo que a partir de dicha información es posible conocer de antemano los vectores de movimientos de dos frames para generar el intermedio.
 Hemos de partir que los frames generados por interpolación no tienen en cuenta el tiempo de actualización del motor del juego y, por tanto, ignoraran por completo las interrupciones de entrada que sean producto de lo que haga el jugador. Por lo que tendremos una mayor velocidad, pero el estímulo que le recibe el cerebro tardará más fotogramas en llegarle, pero hemos de partir del hecho de que no es lo mismo un frame a 30 FPS, que son 33 ms, que uno a 120 FPS que son 8 ms aproximadamente.

Todo depende del punto de vista

Ojos mirando pantalla

Ahora bien, nuestra sensación de latencia en un juego depende única y exclusivamente de cómo funcionamos nosotros, y respecto a los estímulos visuales, hemos de partir de las siguientes premisas:
  • La tasa más rápida en la que nuestro cerebro puede procesar un estímulo visual son los 13 ms. Esto no debe medirse como la velocidad en la que la GPU mide cada frame, sino el tiempo que ocurre entre que hacemos una acción y nuestros ojos ven el resultado.
  • A partir de ahí, ir aumentando el tiempo en que vemos el estímulo visual tiene un impacto decreciente. Sin embargo, cuando la latencia supera los 50 ms es cuando esta empieza a volverse perceptible.
Con ello no nos referimos a la tasa de frames por segundo, sino al tiempo de movimiento a fotón. Es decir, el periodo entre hacer una pulsación de botón y que la luz de los píxeles llegue a nuestros ojos.  Y aquí llegamos al quid de la cuestión, si nuestro juego funciona a 30 FPS, esto significa que el tiempo en el que tardaremos en ver las consecuencias de nuestra acción se acercaran peligrosamente a los 50 ms, si bien nuestros ojos están viendo los fotogramas pasar a mayor velocidad, nuestro cerebro está esperando la reacción de forma inmediata.
Es por ello, que por ejemplo AMD soltó la puya recientemente de que la interpolación de fotogramas solo es recomendable en juegos que funcionen a 60 cuadros por segundo o más. Más que nada para no acercarnos a ese tiempo de latencia en el que nuestro cerebro detecta una latencia en el control.

Añadiendo frames de más vía interpolación

NVIDIA DLSS 3

Ahora bien, dicho esto, los frames que se generan de forma automática a través de la interpolación no son producto de la acción del jugador. Por lo tanto, el fotograma "reacción" a nuestras acciones tardará lo mismo en llegarnos usando NVIDIA DLSS 3 o AMD FSR 3 que sin ellos. Esto es fatídico con bajas tasas de frames por segundo en origen.

Conclusión

Persona jugando eSports

Aplicar la interpolación de fotogramas a un juego a 30 FPS, independientemente de cuál sea, es una mala idea. Sin embargo, si tienes una pantalla con una tasa de refresco de 120 Hz o superior te recomendamos activarlo si la tasa de frames por segundo que tiene tu juego sin DLSS 3 o FSR 3 es de 60 FPS o más. Los motivos de ello os los hemos explicado en este mismo artículo.

Además, y ya para concluir, el problema de muchos juegos que se han diseñado para funcionar a 30 FPS, los mal llamados cinemáticos, parten del problema de su tasa de actualización suele ser igual de baja. Por lo que incluso si les hacemos una subida de frames por segundo su tiempo de respuesta no mejorará en absoluto y seguirá teniendo las mismas latencias.

La mayoría de juegos pensados para los eSports están pensados para funcionar a altas tasas de frames por segundo, por lo que su motor de actualización es bastante alto, pero por favor, si vais a activar NVIDIA DLSS 3 o AMD FSR 3 con los eSports, al menos, aseguraos que vuestro juego favorito cumple con el requisito mínimo de ir a 60 FPS para no sufrir los problemas descritos.