Así puedes eliminar el stuttering de Star Wars Jedi: Survivor y Redfall
Star Wars Jedi: Survivor y Redfall están de actualidad y no precisamente por buenas críticas, sino más bien por lo contrario. Hasta ahora los juegos han presentado problemas de todo tipo, pero el que más está afectando a los jugadores mientras juegan es el stuttering continuado que termina por desesperar a todos. Pues bien, han dado con algo muy simple para eliminar ese stuttering en Star Wars Jedi: Survivor y Redfall mientras se corrige (si es que se puede) vía parches, aunque la solución no va a gustar a nadie, de eso puedes estar seguro.
No hay magia alguna, simplemente un par de settings a tocar y poco más. Ambos juegos sufren el mismo problema y tienen la misma solución, pero esto crea algo que nadie quiere y por el que casi ningún jugador va a pasar, y no es más que una pérdida de rendimiento brutal por estar capados ambos títulos...
¿Stuttering en Star Wars Jedi: Survivor y Redfall? Aquí la solución
A este tipo de stuttering tan agresivo se le denomina Transversal Stuttering y no es más que un tipo de tartamudeo que se da cuando el motor del juego tiene que mover texturas y datos sobre una nueva zona de exploración en cualquier juego. Aquí entran varios componentes en escena, pero independientemente de lo que se haga con ellos, es algo propio y particular del juego y del motor del mismo.
Normalmente, el juego mediante su motor reserva espacio en la RAM para exportar texturas, las cuales, si tienen que ser calculadas previamente se trabajarán en la CPU y se resolverán mandando, según el caso, la información directa a la GPU y su VRAM, o de vuelta a la RAM para cuando sean necesarias hacer el volcado. Cuando exploramos una nueva zona en un mapa, por norma general, el juego no carga toda la zona al completo, sino que este las divide en zonas más pequeñas para no hacer cálculos tan grandes, mejorando, supuestamente, el rendimiento.
¿Qué ocurre entonces? Que las zonas y sus texturas, por pequeñas que sean, no están bien trabajadas en cuanto a la exportación de las mismas desde el SSD o HDD, por tamaño o por falta de optimización al moverlas. Esto genera tiempos muy grandes al mover los datos, lo que implica que la GPU tenga "tiempos muertos" por la transversalidad de la información y la latencia que se genera.
Demasiados milisegundos de carga
La latencia que se genera al no optimizar el RAMCache y las texturas entre los distintos componentes que hemos nombrado genera ese delay de tiempo, ese GAP donde se produce el stuttering, que es variante dependiendo de cuánto nos movamos en el mapa. Comprendido esto, la solución es simple, y no es más que aumentar los milisegundos de la GPU, es decir, reducir el rendimiento de la misma bloqueando los FPS.
El problema es que tenemos que reducir el rendimiento en FPS, y por lo tanto, aumentar los milisegundos hasta equipararlos al tiempo que tarden las texturas en llegar a la GPU por todo lo antes descrito. Y claro, si te decimos que este tiempo está fijado por las desarrolladoras en 33,3 ms... Ya estarás viendo el problema. Sí amigos, la solución al stuttering es limitar, vía RivaTuner, los FPS a 30.
Esto supone que las correspondientes desarrolladoras han fijado este tiempo para no variarlo en el motor y ser independiente al componente que tenga que exportar la textura, sea CPU, RAM o SSD. No importa donde esté, si garantizas 33,3 ms siempre estará a tiempo, pero generando stuttering, claro. Capando el rendimiento en PC como si fuese una consola este efecto desaparece, pero el rendimiento, la suavidad y la sensación de soltura también se eliminan.
No sabemos, por el momento, el porqué de este tiempo en ambos juegos, teniendo en cuenta que 60 FPS suponen 16,6 ms, que es lo mínimo aceptable por la comunidad para considerarse apto y pasable, ¿no pueden reducir a la mitad el tiempo de carga de las zonas pequeñas de los mapas? ¿Acaso hace que colapse algún componente del hardware? O, en cambio, ¿es simplemente por ofrecer unos requisitos inferiores y que esto no afecte a las ventas, para poder corregirlo de forma simple más adelante? La solución, en principio, es sencilla de parte de las desarrolladoras, que tendrán que explicar qué está pasando...