AMD FSR 2.2, la última versión del reescalado, libera su código fuente
Hoy conocemos que AMD ha liberado al FSR 2.2, o dicho de otra forma, su tecnología de reescalado de imagen AMD FidelityFX Super Resolution 2.2. Esta es la versión más moderna de la tecnología, y llega para seguir intentando cerrar la brecha respecto a la tecnología de reescalado alternativa, y propietaria, NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling).
Este tecnología de reescalado había debutado realmente hace unos meses en el mercado, pero únicamente en dos juegos: el F1 22 y el Need for Speed Unbound. Curiosamente, dos juegos de conducción que comparten a la misma empresa matriz: Electronic Arts. Ahora, la gran diferencia, es que cualquier desarrollador tendrá acceso a la tecnología AMD FSR 2.2. Para que esto fuera posible, AMD ha publicado oficialmente el código fuente de su tecnología de código abierto. Esto permitirá que cualquier desarrollador, e incluso modder, añada esta tecnología a sus juegos.
Hay que recalcar que la popularidad de esta tecnología siempre se ha visto ligada a ser de código abierto y multiplataforma. Tanto el actual AMD FSR 2, como su versión más antigua, son compatibles con una gran variedad de GPUs de AMD. Por no hablar de las GPU de NVIDIA o Intel. Esto es un plus cuando el NVIDIA DLSS de tu rival únicamente funciona en la gama GeForce RTX. Por otro lado, tenemos al Intel XeSS, que funciona como la tecnología de NVIDIA, con la ventaja de tener la misma estrategia de AMD, de que no sea exclusiva.
¿Qué mejoras llegan con el AMD FSR 2.2?
Según la propia nota de la versión oficial ofrecida por AMD, esta actualización añade una mejora significativa en lo que respecta a la calidad de imagen. Además de mejorar la calidad, promete reducir también de forma significativa los artifacts, el ghosting y el shimmering. Otras mejoras están ligadas a facilitar la integración a los propios desarrolladores.
Eso sí, indican que el plugin para Unreal Engine aún no esta disponible. Es por ello indican que se tiene que hacer "algo de trabajo". Este será mucho más simple que cuando se saltó del FSR 1.0 al FSR 2.0.
" AMD FidelityFX FSR2 v2.2.0 es una actualización importante que aumenta significativamente la calidad de imagen en muchos más casos. También facilita evitar muchos problemas comunes de integración con un nuevo comprobador de depuración de API. Este ayuda al proceso de la integración. FidelityFX FSR2 v2.2.0 mejora FSR v2.1.2 de múltiples maneras, con el objetivo continuo de aumentar la calidad general de la imagen y reducir significativamente artefactos tales como alta velocidad fantasma (ghosting) y shimmering (destellos).
La API AMD FSR 2 del lado de la aplicación ha cambiado, por lo que la actualización a FSR 2.2 desde 2.1.2 requerirá algo de trabajo, pero debería ser sencilla. Los desarrolladores deben prestar especial atención a los cambios relacionados con la generación de máscaras para obtener la mejor calidad de escalado. También hemos corregido una serie de problemas comunicados por los usuarios, tanto aquí, en GitHub, como en otros sitios. No podemos responder a todos los problemas de GitHub, pero leemos y agradecemos todos los comentarios. Gracias por ayudarnos a mejorar FSR 2".
Así luce, y resumen de cambios en el AMD FidelityFX Super Resolution
- Introducción de un comprobador de API de depuración.
- Cambios para mejorar las situaciones de "High Velocity Ghosting".
- Cambios en el cálculo de luminancia con aplicación de pre-exposición.
- Pequeños vectores de movimiento ignorados en la estimación de profundidad previa.
- Cambios en la lógica de profundidad para mejorar la detección de desoclusiones y evitar las autodesoclusiones.
- Actualizada la lógica de máscara reactiva dilatada para utilizar la divergencia temporal de vectores de movimiento para eliminar bloqueos.
- Nuevo recurso de luminancia de bloqueo.
- Acumulación revisada para utilizar la reactividad temporal.
- Cambiado el modo en que se almacenan las señales intermedias y se mapean los tonos.
- Se ha mejorado la lógica de inestabilidad de la luminancia.
- El mapeado de tonos ya no se aplica durante RCAS para conservar más rango dinámico.
- Correcciones para múltiples problemas reportados por los usuarios en GitHub y en otros lugares