Un ingeniero de AMD lleva el Path Tracing a Return To Castle Wolfenstein

Cuando hablamos de avances gráficos en los videojuegos actuales no podemos evitar mencionar el Ray Tracing. Mediante esta técnica de renderizado, se ha mejorar de forma sustancial la iluminación y sombreado de videojuegos. Pero no solo los actuales, ya que también ha revivido viejas glorias como Quake II RTX. Ahora es el turno de otra leyenda, Return To Castle Wolfenstein recibe un lavado de cara con el Path Tracing gracias a un ingeniero de AMD.

Return To Castle Wolfenstein, es un shooter lanzado en 2001 que fue revolucionario para la época, con un apartado gráfico y técnico excelente. Este fue publicado por Activision y desarrollado por Id Software, corriendo bajo su maravilloso motor gráfico Id Tech 3. 21 años después, Dihara Wijetunga, ingeniero senior de gráficos I+D de AMD, ha creado Wolfenstein con Path Tracing, llamándolo Wolf PT.

Dihara es el autor de Wolf PT, Path Tracing y DX12 custom para Wolfenstein

Wolfenstein Path Tracing Original

Nos encontramos así con el proyecto Wolf PT, basado en ioRTCW con un backend DirectX 12 personalizado. Si bien el autor menciona que se trata de una fase temprana de su desarrollo, ya ha mostrado imágenes de comparación en su Twitter. Como primeras impresiones, vemos que hay casos donde el juego cambia totalmente.

En dos ocasiones concretas, la primera donde se aplica un sombreado más realista en el pasillo con unas celdas. Aquí observamos que pasa de estar iluminado totalmente por dos meras antorchas, a tener tan solo iluminación por parte de las celdas. También observamos que se da un ligero toque anaranjado a las sombras.

Return To Castle Wolfenstein con Path Tracing

La segunda ocasión que vemos un cambio radical es en laboratorio, donde unos rayos del juego original no generaban ningún tipo de iluminación. En la versión de Wolfenstein con Path Tracing, sin embargo, se ilumina la habitación entera, cambiando totalmente el ambiente gráfico de nuevo.

No podemos decir que sea un cambio para todos los gustos, dado que se ve que ha exagerado los efectos en gran medida, además de tener bastante ruido. Pero tenemos que recordar que esto no es Ray Tracing, sino Path Tracing, el cual es más rápido de calcular y consume menos.

Wolf PT no usará Ray Tracing, por tanto, funcionará sin necesidad de una NVIDIA RTX

Wolf PT Path Tracing Ray Tracing

Ray Tracing y Path Tracing pueden ser términos confusos, por ello, vamos a considerar que en términos generales son muy semejantes. Ray Tracing crea un rayo de luz que calcula la iluminación primaría y rebota creando más y más rayos, aunque estos no mejoren sustancialmente la imagen.

Mientras tanto, Path Tracing lanzará múltiples rayos de luz en direcciones aleatorias y calculará el resultado rápidamente mediante el método Monte Carlo u otras técnicas. ¿Esto que cambia en la práctica? Pues generar una iluminación y sombreado realista sin gastar demasiados recursos.

Además, tiene otra ventaja directa y es que puede generar resultados bastante buenos en la mayoría de casos, aunque la iluminación sea compleja. Esto hace que sea viable para el uso de la gran mayoría de juegos y, además, es posible probarlo.

Si conocéis Reshade, el inyector de efectos de post-procesado para juegos de PC, seguro que conoceis a Pascal Gilcher. Es el creador de Screen-Space Ray Traced Global Illumination o RTGI, una solución mixta de Ray y Path Tracing. Si bien no es gratuito, usarlo es muy sencillo, pudiendo ver por vosotros mismos los resultados.

Así pues, empleando algo tan básico como el buffer de profundidad de un juego, es capaz de calcular la oclusión ambiental (AO) y la iluminación por Ray Tracing, Aquí indicaremos la cantidad de rayos que queremos generar, la longitud y el grosor del objeto a partir del cual afectará.

Como inconveniente, se genera ruido en las zonas afectadas por este cambio de iluminación, al ser un cálculo rápido no hay suficientes "samples" de rayos de iluminación.

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