AMD saca pecho de la adopción del FSR; está disponible en 20 juegos
Nick Thibieroz, el director de ingeniería de AMD, en una entrevista con Digital Foundry, declaró que los resultados de la adopción y la recepción de su tecnología AMD FidelityX Super Resolution (FSR) entre los desarrolladores hablan por sí solos a pesar de haber sido lanzada hace menos de cuatro meses, siendo ya compatible con al menos 20 juegos hasta la fecha, además de las implementaciones no oficiales que se pueden añadir a la mayoría de los títulos.
"FSR 1.0 es el resultado de una extensa investigación en AMD, con múltiples grupos que exploraron diferentes soluciones utilizando una variedad de tecnologías de escalado subyacentes. Teniendo en cuenta los objetivos que nos habíamos propuesto, decidimos lanzar FSR 1.0 porque sabemos que atraerá a un gran número de desarrolladores y gamers que quieren disfrutar del gaming de alta calidad a velocidades de fotogramas más rápidas en múltiples plataformas, sin estar limitados por el hardware propietario.
Así que, aunque entiendo que la elección de un escalador espacial sorprendió a muchos, creo que los resultados hablan por sí solos en cuanto a la recepción y adopción por parte de los desarrolladores. De hecho, ha sido impresionante ver las diversas formas en que el FSR ha sido aprovechado por profesionales y aficionados hasta ahora."
Como era de esperar, esto tiene un coste, y es que calidad del juego suele resentirse bastante cuando se utiliza FidelityFX Super Resolution. Nick admitió que FSR no era la mejor técnica de escalado cuando se trata de calidad bruta, pero dijo que lo que más cuenta es el conjunto.
"Si nos centramos únicamente en una faceta del escalado -hablamos de la calidad de la imagen-, creo que es justo decir que algunas técnicas de escalado que existen pueden ofrecer mejores resultados (aunque en algunos casos puede ser necesario el "pixel peeping" de las imágenes fijas para hacer esta afirmación). Creo que si se limita la evaluación de los escaladores a un solo criterio, la conclusión será incompleta.
El FSR se diseñó para cumplir muchos requisitos, como ya hemos comentado, y es la combinación de grandes características que conforman el paquete completo. Piensa en ello como si compraras un coche nuevo: No creo que nadie basara su compra únicamente en el buen aspecto del coche. Un comprador inteligente tendrá en cuenta lo rápido que es, las opciones que ofrece, la suavidad de la conducción y si se lo puede permitir".
Digital Foundry preguntó entonces por qué AMD no aprovechaba el aprendizaje automático como hizo Nvidia con DLSS, y Nick respondió que las técnicas basadas en ML no son necesariamente la mejor solución para todo.
"Por supuesto, si se hace bien, el ML puede ser una herramienta muy potente, pero no es la única forma de resolver los problemas. [...] También hay que hacer concesiones para aprovechar el ML, lo que significa que puede que no cumpla algunas de las otras condiciones -realmente importantes- de una solución. El uso de ML en un contexto de tiempo real puede significar que perdamos portabilidad, rendimiento y, si no se hace bien, incluso algo de calidad.
Si somos objetivos en lo que respecta a los algoritmos de ML y de escalado, creo que la primera iteración del Nvidia DLSS es un buen ejemplo de lo que estoy diciendo. La mera presencia de ML en una solución no implica que se vayan a obtener grandes resultados. Está claro que el ML es prometedor y AMD está invirtiendo mucho en I+D en ML en varios frentes, pero el hecho de que un algoritmo utilice ML no significa que sea la mejor solución global teniendo en cuenta un conjunto de objetivos".
vía: Eurogamer