Los juegos de la Xbox Series S pesarán un 30% menos para compensar el uso de un SSD de 512GB

Además de contar con 6 GB memos de memoria GDDR6, la Xbox Series S ofrece la mitad de capacidad de almacenamiento que la Xbox Series X, y eso se traduce en que tenemos acceso al mismo y rápido SSD PCI-Express 4.0, pero con 512 GB de capacidad. Si bien se podría ver como un inconveniente a día de hoy, con juegos que llegan a superar los 200 GB de espacio, el secreto estaría en que los juegos para esta consola ocuparían sobre un 30 por ciento menos espacio que sus homólogos para la Xbox Series X.

"Con un objetivo de rendimiento de 1440p a 60 FPS, nuestra expectativa es que los desarrolladores no envíen sus mipmaps de más alto nivel a la Xbox Series S, lo que reducirá el tamaño de los juegos. En última instancia, el control queda en manos del desarrollador. Hemos tenido esta tecnología por un tiempo que permite a los desarrolladores elegir inteligentemente qué activos instalar dependiendo del dispositivo en el que se esté jugando. Así que la flexibilidad está en manos de los desarrolladores para asegurarse de que los activos correctos están ahí", dijo Jason Ronald, el director de administración de programas de Xbox de Microsoft para un entrevista en IGN.

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Como anunciábamos en un principio, otro inconveniente de la consola es la incorporación de 10 GB de memoria RAM GDDR6 frente a los 16 GB de su hermana mayor, y si bien algunos desarrolladores se han quejado, Microsoft deja claro que los 10 GB no frenarán a los juegos de nueva generación.

Las capacidades básicas son las mismas entre las dos consolas. Variable Rate Shading, DirectX Raytracing, toda la arquitectura de Xbox Velocity Architecture... queríamos asegurarnos de que esas capacidades estuvieran ahí, pero en última instancia, está dentro del control del desarrollador hacer lo correcto para su juego individual.

Las áreas que suelen crear los mayores desafíos para los desarrolladores -cosas como el rendimiento de la CPU y el rendimiento de I/O- son las que fueron realmente importantes para nosotros para asegurarnos de que fueran simétricas en las Xbox Series S y Xbox Series X, porque esas son las áreas que realmente van a desbloquear el siguiente nivel de los juegos Next-Gen y esa experiencia de juego transformadora. Y los desarrolladores ya son muy buenos en ser capaces de aumentar y disminuir la calidad visual como les parezca adecuado a sus jugadores.

La forma en que diseñamos el entorno de desarrollo fue que un desarrollador idealmente apuntaría a 4K @ 60 FPS, hasta 120 FPS en la Xbox Series X, y luego podrían fácilmente escalar hasta la Xbox Series S reduciendo la resolución de renderizado a 1440p. Pero no están atrapados en eso. Así que el desarrollador puede elegir utilizar la potencia de la Xbox Series S de la manera que considere más adecuada. Así que en algunos casos pueden elegir renderizar a, digamos, 1080p, y luego usar el margen extra de la GPU para cosas como un mejor anti-aliasing o mejores efectos gráficos. Por otro lado, el desarrollador puede optar por algo como 120 FPS, si eso es correcto para el título, y eso puede resultar en compensaciones de resolución.

En algunos casos, con una resolución menor, podrán ofrecer para la Xbox Series S la misma experiencia de RayTracing que tienen en la Series X y, en otros casos, pueden optar por desactivar eso para activar otros efectos que mejoren la experiencia general.

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