Las frecuencias Turbo de la PlayStation 5 «abren un montón de oportunidades»

A diferencia de la Xbox Series X, Sony optó por emplear frecuencias variables en su PlayStation 5, las cuales irán variando según las circunstancias por medio de la tecnología AMD SmartShift hasta alcanzar una frecuencia máxima de 3,50 GHz para la CPU y 2,23 GHz para la GPU.

Esto no es usual para una consola, e incluso Microsoft llegó a indicar que, en su caso, ofrecen un rendimiento real, mientras que en el caso de la PlayStation 5, el rendimiento prometido se basa en alcanzar esta velocidad máxima teórica en ambos componentes.

"Inflar los TFLOPs de su consola con este tipo de estrategia perjudica a los estudios a la hora de optimizar sus juegos. Y es que una mala refrigeración de la consola ya implicaría una reducción de rendimiento que daría lugar a problemas de rendimiento si un desarrollador diseña su juego pensando en las velocidades máximas que son capaces de alcanzar ambos silicios."

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Esto es bueno a nivel de rendimiento, pero negativo a nivel de temperatura, ya que la consola se podría forzar para funcionar por encima de la media respecto a otros juegos generando un calor extra que, en caso de que no se pueda disipar, por ejemplo, por una temperatura ambiente ya alta, repercutirá en problemas de rendimiento debido al temido Throttling. Pese a ello, el desarrollador Ryan Shah, del estudio indie Kitatus and Friends, indicó que estas frecuencias Turbo abren un montón de oportunidades.

"Creo que es un poco similar como cuando se desarrolla para PC, donde tienes acceso a todo ese hardware diferente y puedes afinar las cosas según tus necesidades. Y lo que Sony está diciendo esencialmente es, aquí está tu herramienta de opciones, puedes absolutamente acelerar al máximo. Preferimos que no lo hagas, pero si hay un caso marginal en el que no consigues el rendimiento que necesitas, te dejaremos que exprimas un poco más.

También abre un montón de oportunidades diferentes como, por ejemplo, decir que querías hacer un renderizado para algo específico como una partícula y querías pasarlo a través de algo como la CPU para una escena de corte específica, eso sería posible ahora mientras que históricamente tenías que tener mucho cuidado de no inundar un hilo específico. Se abren muchas oportunidades interesantes de descargar ese tipo de trabajo en otras partes de la máquina, algo que cada vez es menos común. Durante la conferencia técnica de PlayStation 5 de hace unas semanas, Mark Cerny estaba presionando indicando que "Aquí está el hardware". Así es como accedes a lo que necesitas, entras y haces algo hermoso, una especie de mantra."

vía: Wccftech

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