Microsoft: ‘Podríamos haber usado frecuencias variables en la Xbox Series X, pero no nos interesan los TFLOPs’

Parece que a casi cinco meses del lanzamiento de la Xbox Series X y la PlayStation 5 comienzan a llegar las hostilidades, y es que Jason Ronald, Director de Gestión de Programas para la Serie Xbox X, indicó en una entrevista para Xataka que la compañía podría haber recurrido a usar frecuencias variables en su consola, pero que no lo hicieron por que para ellos el número de TFLOPs no es tan importante.

Para poner en contexto sus palabras, la PlayStation 5 sí ofrece frecuencias variables, por lo que Sony indicó el rendimiento teórico máximo de la consola en base a las frecuencias máximas que pueda alcanzar la CPU y GPU, frecuencias que podrán alcanzar en las condiciones más idóneas.

Es por ello que Jason terminó indicando que otro motivo de por qué no quisieron inflar los TFLOPs de su consola con este tipo de estrategia es que perjudica a los estudios a la hora de optimizar sus juegos. Y es que una mala refrigeración de la consola ya implicaría una reducción de rendimiento que implicaría problemas de rendimiento si un desarrollador diseña su juego pensando en las velocidades máximas que son capaces de alcanzar ambos silicios.

Mando Xbox Series X vs PlayStation 5 740x416 0

"Podríamos haber forzado las frecuencias de reloj, podríamos haber usado frecuencias de reloj variables: la realidad es que eso hace más difícil a los desarrolladores optimizar sus juegos aunque nos hubiera permitido, por ejemplo, presumir de una cantidad de TFLOPs más altos de los que ya teníamos. Pero sabes, eso no es lo importante. Lo importante son las experiencias de juego que los desarrolladores pueden construir".

"Nos centramos en optimizar la experiencia de los desarrolladores para que ofrezcan la mejor experiencia posible a los jugadores, y no en tratar de "cazar" ciertos números de récord. Siempre hemos hablado de rendimiento consistente y sostenido. La tecnología Xbox Velocity Architecture o la API Direct Storage, son cosas que planeamos llevar al PC: simplemente ocurre que llevará algo de tiempo que el ecosistema hardware allí se ponga a este nivel. No queremos que los desarrolladores construyan versiones diferentes de sus juegos. Queremos que sea lo más fácil posible para ellos llegar a tantos jugadores como sea posible, independientemente del dispositivo en el que elijan jugar".

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