Tim Sweeney explica qué es lo que realmente hace especial al SSD de la PlayStation 5 respecto a uno de PC

Toca seguir hablando de la PlayStation 5 y de su mágico SSD, y este vez es el propio CEO de Epic Games, creador del motor gráfico Unreal Engine, quien explicó qué es lo que tiene de especial el SSD de la consola de Sony frente a un SSD 'convencional' en PC.

Estas declaraciones llegan después de a ver mostrado la última versión de su motor gráfico, el Unreal Engine 5, ejecutado desde la PlayStation 5, lo que terminó siendo un asombro para muchos, y más después de lo que mostró Xbox pese a que su consola, bajo el papel, es mucho más potente.

En ellas, Tim Sweeney alabó la arquitectura de almacenamiento y E/S de la PlayStation 5, la cual indicó que es  mucho más avanzada que la disponible actualmente en el PC, aunque ayer ya nos hacíamos eco de que esta demo funcionaba con un rendimiento ligeramente superior en un PC con una tarjeta gráfica GeForce RTX 2070 SUPER y con un SSD "convencional".

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Desde esa demostración y las declaraciones de Sweeney, algunos han señalado que ya existen SSDs para PC capaces de igualar aproximadamente la velocidad de E/S del SSD de la PlayStation 5 (medida de 5,5 GB/s con datos en bruto), y obviamente nos referimos a aquellos respaldados por la interfaz PCI-Express 4.0. Sin embargo, los números teóricos no cuentan realmente toda la historia, y es por ello que por medio de una serie de tweets Tim Sweeney quiso explicar qué se esconde detrás del SSD de la consola de Sony.

Según Sweeny, Intel lideraría una nueva generación de SSDs NVDIMMs para revertir la situación en PC.

"Integración de sistemas y rendimiento de todo el sistema. Traer los datos del almacenamiento de alto ancho de banda a la memoria de vídeo en su formato nativo con descompresión de hardware es muy eficiente. El software y el hardware se esfuerzan mucho para minimizar la latencia y maximizar el ancho de banda que es realmente accesible para los juegos.

Esos números de PC son teóricos y provienen de la unidad a la memoria del kernel. Desde allí, es un lento y tortuoso viaje a través de la descompresión del software hasta que el driver de la GPU se mete en la memoria de vídeo donde eventualmente puedes usarlo. El camino de la PS5 para hacer lo mismo es varias veces más eficiente. Y luego está la latencia.

En el PC, hay muchas capas y sobrecargas. Luego está el problema de que para introducir texturas comprimidas en la memoria de vídeo es necesario leerla en la RAM, descomprimir por software, y luego llamar al driver de la GPU para transferirlas y pasarlas con numerosas transiciones de kernel.

El trabajo de Intel en NVDIMMs no volátiles es muy excitante y puede conseguir que la transferencia de datos de la PC sea mejor en los próximos años."

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Pese a que Tim Sweeny se centre en la PlayStation 5, ya que tiene un buen acuerdo con Sony, de ahí la demo de la PlayStation 5, la Xbox Series X también cuenta con su propia arma secreta, la arquitectura Velocity, diseñada para "mejorar radicalmente el flujo de activos" y "multiplicar eficazmente la memoria disponible" gracias a un SSD NVMe personalizado (con una capacidad de 2,4 GB/s con datos en bruto), un bloque de descompresión de hardware dedicado, la nueva tecnología Sampler Feedback Streaming y, por último, pero no por ello menos importante, la nueva API DirectStorage.

Este último componente es especialmente relevante porque Microsoft ya ha confirmado sus planes de llevarlo también a PC con Windows 10. Según Microsoft, DirectStorage puede reducir significativamente la sobrecarga de la CPU para operaciones de E/S (como las que se realizan en segundo plano para cargar las siguientes partes del mundo mientras avanzamos) de varios núcleos a una pequeña fracción de un único núcleo. Esto solventaría los problemas que el propio Sweeny comenta.

vía: Wccftech

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