Epic Games muestra el Unreal Engine 5 en la PlayStation 5 con RayTracing

Epic Games muestra el Unreal Engine 5 en la PlayStation 5 con RayTracing

Epic Games lanzó un extenso vídeo donde no solo muestra su nuevo motor gráfico, el Unreal Engine 5, sino que lo muestra bajo el hardware de la PlayStation 5, lo que permite hacernos una idea del techo gráfico de la consola de Sony.

Tal y como podemos observar, la demo que se muestra sí ofrecen un realismo digno de una nueva generación de consolas que dan un gran salto en términos de rendimiento y tecnología implementada, mientras que en el Xbox Inside mostraron lo que estamos acostumbrados a ver, es decir, que no enseñaron nada nuevo o que resultara innovador, un movimiento muy grave considerando la potencia extra de la Xbox Series X frente a la PlayStation 5.

Unreal Engine 5

En la demo no solo podemos ver una gran calidad en las texturas, sino la implementación de las nuevas físicas Chaos (al tocar la pared caen pequeñas piedras, piedras que caen del acantilado, el trozo de tela que cuelga sobre su hombro), y claro, la iluminación, sombras y reflejos gracias al RayTracing, que aquí es bautizado como Lumen como un conglomerado de tecnologías que ofrece la Iluminación dinámica global. No falla de nada, hasta un nuevo sistema de la dinámica de fluidos. Es una demo gráfica, por lo que hasta los movimientos de los personajes van un paso más allá de lo que hemos visto hasta ahora.

"Lumen es una solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona inmediatamente a la escena y a los cambios de luz. El sistema produce una interreflexión difusa con infinitos rebotes y especulares reflejos indirectos en entornos enormes y detallados, a escalas que van desde los kilómetros a los milímetros. Los artistas y diseñadores pueden crear escenas más dinámicas usando Lumen, por ejemplo, cambiando el ángulo del sol para la hora del día, encendiendo una linterna o haciendo un agujero en el techo, y la iluminación indirecta se adaptará en consecuencia. Lumen elimina la necesidad de esperar a que terminen los horneados de los mapas de luz y de crear mapas de luz UV, lo que supone un gran ahorro de tiempo cuando un artista puede mover una luz dentro del Unreal Editor y la iluminación tiene el mismo aspecto que cuando se ejecuta el juego en la consola."

Gran parte de la calidad visual parte de Nanite, un sistema geometría virtualizada que permite a los artistas crear tantos detalles geométricos como el ojo pueda ver. La geometría de los nanites se transmite y se escala en tiempo real sin pérdida de calidad.

La geometría virtualizada de las micropolígonos de Nanite libera a los artistas para crear tantos detalles geométricos como el ojo pueda ver. La geometría virtualizada de los nanites significa que el arte fuente de calidad cinematográfica que comprende cientos de millones o miles de millones de polígonos puede ser importado directamente en el Unreal Engine, cualquier cosa desde esculturas de ZBrush a escaneos de fotogrametría a datos CAD, y simplemente funciona. La geometría de los nanites se transmite y se escala en tiempo real, de modo que no hay más presupuestos de conteo de polígonos, presupuestos de memoria de polígonos, o presupuestos de conteo de dibujos; no hay necesidad de hornear detalles en mapas normales o de crear manualmente LODs; y no hay pérdida de calidad.

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