El uso de los SSD en consola podría traer de vuelta la técnica de las ‘Megatexturas’

Si bien los SSDs en consola no es algo revolucionario visto desde la 'PC Master Race', realmente la estandarización del SSD traerá muchas mejoras, y es que a día de hoy no hay ningún juego que haya sido diseñado pensando en el SSD, y esto se traduce en que las únicas ventajas que implica un SSD a día de hoy se limitan a reducir los tiempos de carga.

Con las consolas de nueva generación ya hemos podido ver que esto cambiará, hasta el punto que el legendario programador John Carmack indicó que la textura de mapeo MegaTexture (Megatextura) podría resurgir gracias a la estandarización de este componente.

RAGE Megatexture 740x416 0

La tecnología de MegaTextura permitió desarrollar texturas totalmente únicas, sin repeticiones en el terreno, y se estrenó por primera vez con el motor gráfico id Tech 4 de id Software. Esto se tradujo en mundos virtuales mucho más variados visualmente, particularmente para el género de mundo abierto que estaba en su infancia en ese momento, ya que este motor salió en el año 2004.

Posiblemente el mejor ejemplo de la tecnología de MegaTexture fue el RAGE de 2011, impulsado por el id Tech 5, que también el último juego de id Software que se lanzó bajo la supervisión de John Carmack. Sin embargo, la fidelidad visual sufrió de problemas de textura y compresión, y la técnica obtuvo una mala reputación que resultó ser muy difícil de manejar, y este se debía a las bajas velocidades de la unidad de almacenamiento., por lo que también hacía acto de presencia el popping.

Según el vicepresidente de tecnología de Splash Damage, Marc Fascia, MegaTexture (o algo parecido, por lo menos) podría tener un resurgimiento en breve gracias a la tecnología SSD de última generación que se utiliza tanto en la PlayStation 5 como en la Xbox Series X.

"Algunas técnicas como las Megaxturas de Quake Wars podrían resurgir. Las Megatexturas, también conocidas como Partially Resident Textures / Texturas Parcialmente Residentes, permiten que cada objeto del juego tenga su propio y único conjunto de texturas, lo que conduce a unos detalles visuales más ricos, más variados y menos repetitivos. Para conseguir este efecto, el motor introduce y extrae constantemente los fragmentos de textura que necesita para renderizar lo que está en pantalla y lo almacena en caché. La rapidez con la que los datos pueden ser transmitidos es vital para que tal sistema funcione.

En generaciones anteriores, requería mucha optimización a medida, pero las cosas se podían simplificar drásticamente con unidades de almacenamiento más rápidas. Es interesante ver que tanto los proveedores de hardware como Nvidia o AMD como Unreal han estado trabajando en esta área últimamente."

Enermy Territory Quake Wars Megatexture 740x416 1

No es coincidencia que un desarrollador de Splash Damage mencione a Megatextures, ya que el Enemy Territory: Quake Wars fue en realidad el primer juego que se envió con esta innovadora técnica en 2007.

"Realmente completamos la salida de MegaTexture, que nos permitió hacer más geometría de instancia, más textura de instancia y textura de azulejos, que también nos permitió tener una textura de mayor fidelidad. Así que por primera vez, diría que realmente nos hemos alejado de eso. Creo que en los últimos juegos se podría criticar la fidelidad de nuestras texturas por ser un poco borrosas. Y creo que DOOM Eternal es el primero en el que realmente estamos de nuevo en la cima del montón cuando se trata de la fidelidad de la textura."

Ahora, con el archiconocido SSD de la PlayStation 5, y el SSDXbox Series X, no sólo tenemos unas unidades de almacenamiento mucho más rápidas, sino que ambas consolas cuentan con una interfaz de entrada/salida totalmente personalizada y con bloques de compresión/descompresión incorporados cuyo propósito es eliminar prácticamente cualquier sobrecarga de descompresión en tiempo de ejecución.

La PlayStation 5 admite tanto tanto la biblioteca de compresión de datos zlib como el protocolo ligeramente más rápido Oodle Kraken de RAD Game Tools, mientras que la Xbox Series X admite zlib para las texturas generales. mientras que un nuevo sistema de compresión, supuestamente muy rápido, llamado BCPack, ha sido adaptado específicamente para manejar las texturas de la GPU. Ahora sólo el tiempo dirá si los SSDs abrirán la puerta a una mejora notoria calidad en las texturas o seguiremos limitados a experimentar mejores tiempos de carga.

vía: Wccftech

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