AMD anuncia que su tecnología RayTracing ‘Radeon Rays 4.0’ no será propietaria

A principios de esta semana, AMD anunciaba la incorporación de cuatro nuevas tecnologías gráficas mediante su código abierto GPUOpen, pero lejos de las mejoras implementadas en la suite FidelityFX la compañía también lanzó la versión 4.0 de Radeon Rays pensando en el ya popular RayTracing / trazado de rayos, y es que esta tecnología será uno de los principales reclamos en la próxima generación de consolas.

La librería relacionada con el trazado de rayos, anteriormente bautizada como FireRays, es parte de la suite de software ProRender de AMD. Sin embargo, antes sólo podía ejecutarse en la CPU, lo cual era una gran limitación. Ahora, con las primeras GPUs AMD RDNA2 ya confirmadas para introducir soporte por hardware para el trazado de rayos, Radeon Rays 4.0 introduce finalmente la optimización de BVH para el acceso específico por GPU, y para ello se requerirá el uso de las principales API de bajo nivel: DirectX 12 de Microsoft, Vulkan de Khronos y Metal de Apple.

También es compatible con la Heterogeneous-Compute Interface for Portability / Interfaz de Computación Heterogénea para la Portabilidad (HIP), que es la plataforma de computación paralela C++ de AMD, vamos, el equivalente a CUDA de Nvidia.

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Sin embargo, la nueva versión no tiene soporte para Open CL, pero lo peor era que el Radeon Rays 4.0 llegaba en forma de software propietario a diferencia de las anteriores versiones. Tras las quejas de diversos usuarios, AMD decidió solucionar el problema de forma parcial, lo que se tradujo en que Radeon Rays 4.0 seguirá siendo de código abierto.

"Hemos revisado esto internamente y haremos los siguientes cambios: AMD hará Radeon Rays 4.0 de código abierto, sin embargo, la IP específica de AMD se colocará en las bibliotecas y tendrá el código fuente disponible para la comunidad a través de SLA.

Como u/scottherkleman mencionó en el hilo sobre la (asombrosa) demo de Unreal 5, nos comprometemos a proporcionar bibliotecas comunes de rastreo de rayos (RayTracing), no bloqueadas a un solo proveedor. Este es el objetivo de Radeon Rays, y aunque ofrecer librerías comunes con una licencia permisiva es bueno, en base a sus comentarios podemos mejorar esa oferta con el código fuente.

Así que por favor, sigue construyendo cosas increíbles con Radeon Rays, y si eres el tipo de desarrollador que necesita el código fuente para editarlo de forma inmediata, por favor ponte en contacto a través de la página github o GPUOpen. Además, el código fuente de la versión 2.0 está disponible aquí.", dijo Brian Savery, Gerente de Producto de ProRender, en base a las quejas en un post de Reddit.

vía: Wccftech

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