La PlayStation 5 cuenta con frecuencias Turbo y un ‘consumo balanceado’ para la CPU & GPU

Llega nueva información respecto a la PlayStation 5, y es oficial. El encargado de revelar esta información fue Mark Cerny, arquitecto jefe de la PlayStation 5, donde en una entrevista para Digital Foundry dio a conocer nuevos detalles en torno al funcionamiento de la consola después de que se conocieran las especificaciones de la PlayStation 5.

Uno de los detalles más importantes es que la consola ofrecerá unas frecuencias variables además de tener acceso a frecuencias Turbo como si de un PC se tratase. Esto se traduce en pequeños lapsos de tiempo donde tanto el procesador, como la tarjeta gráfica, alcanzarán su frecuencia de funcionamiento máxima para aportar un pequeño plus de rendimiento. Oficialmente, sabemos que el procesadores alcanza una velocidad de 3.50 GHz para los 8 núcleos Zen2 y la GPU los 2.23 GHz. Pero no se han hecho referencia a las frecuencias Turbo.

Obviamente, las preguntas también pasaron por cómo iban a refrigerar la consola con este aumento de las frecuencias conociendo las dificultades que pasaron para disipar la PlayStation 4.

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"No usamos la temperatura real del die, ya que eso causaría dos tipos de variación entre las PS5", explica Mark Cerny.

"Una es la variación causada por las diferencias en la temperatura ambiente; la consola podría estar en un lugar más caliente o más frío de la habitación. La otra es la variación causada por cada chip personalizado de la consola, algunos chips se calientan más y otros son más frescos. Así que en lugar de usar la temperatura del die, usamos un algoritmo en el que la frecuencia depende de la información de la actividad de la CPU y la GPU. Eso mantiene un comportamiento consistente entre las PS5".

Dentro del procesador hay una unidad de control de potencia, que mide constantemente la actividad de la CPU, la GPU y la interfaz de memoria, evaluando la naturaleza de las tareas que están realizando. En lugar de juzgar el consumo de energía en función del procesador de cada consola, se utiliza un "modelo SoC" más general. Una simulación del comportamiento probable del procesador, y esa misma simulación se utiliza en el corazón del monitor de consumo de energía de cada PlayStation 5, asegurando la consistencia en cada consola.

"El comportamiento de todas las PlayStation 5 es el mismo", dijo Mark Cerny. "Si juegas al mismo juego y vas al mismo lugar en el juego, no importa qué chip personalizado tengas en tu consola y cómo son sus transistores. No importa si la colocas en el hueco del mueble o en tu nevera, tu PS5 obtendrá las mismas frecuencias para la CPU y la GPU que cualquier otra PS5".

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Ejemplo práctico de MaxQ Dynamic Boost para entender lo siguiente

En lo que respecta a las frecuencias Turbo de la CPU y GPU:

"No hay ningún tipo de lag cuando el rendimiento extra está disponible durante varios segundos o varios minutos y luego el sistema lo capa; ese no es el mundo en el que los desarrolladores quieren vivir; nos aseguramos de que la PS5 sea muy sensible a la energía que consume. Además, los desarrolladores tienen información sobre la cantidad exacta de energía que utiliza la CPU y la GPU.

La CPU y la GPU tienen cada una un límite de energía establecido, por supuesto el límite de energía de la GPU es el mayor de los dos. Si la CPU no utiliza su límite de energía, por ejemplo, si está limitada a 3,50 GHz, entonces la parte no utilizada de energía de la GPU va a parar a la CPU. Eso es lo que AMD llama SmartShift. Hay suficiente potencia para que tanto la CPU como la GPU puedan funcionar potencialmente en sus límites de 3,50 GHz y 2,23 GHz, no es el caso de que el desarrollador tenga que elegir ejecutar uno de ellos más lentamente."

En esencia, es justo la tecnología que vimos esta mañana en los portátiles de Nvidia, MaxQ Dynamic Boost. Vamos, que todo lo anterior se resume de una forma mucho más sencilla. La consola tiene un TDP máximo, digamos 300W, 80W para la CPU y 220W para la GPU. Si un juego exprime poco a la CPU, ese consumo no empleado se libera y va a parar a la GPU, pudiendo hacer que pasemos a 65W y 235W, pero al final, el consumo máximo en general seguirá siendo el mismo, 300W, y el sistema de refrigeración estará adaptado para 300W.

En juegos donde las físicas sean más importantes, y los gráficos no sean exigentes, sucederá exactamente lo contrario, se priorizará un mayor uso de la CPU aumentando su consumo y por ende, las frecuencias.

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