Nvidia anuncia que sus gráficas GeForce RTX serán compatibles con la API DirectX 12 Ultimate

Nvidia ha revelado que sus tarjetas gráficas más recientes, las GeForce RTX, serán compatibles con la API DirectX 12 Ultmate, que engloba varias nuevas tecnologías como son el RayTracing (v1.1), el Variable Rate Shading, el Mesh Shader y el Sampler Feedback.

Esto se traduce en que sólo su arquitectura gráfica es capaz de ofrecer dicha compatibilidad, espero que AMD haga lo mismo con su arquitectura gráfica RDNA2 al incluir hardware dedicado para el trazado de rayos. Obviamente, la Xbox Series X también tendrá soporte para esta API.

DirectX 12

"DirectX 12 Ultimate ofrece a los desarrolladores una gran base de instalación de hardware multiplataforma para herramientas y ejemplos listos para usar, todo ello respaldado por un middleware que ahorra tiempo. Esto hace que el desarrollo de juegos sea más rápido y fácil, y permite a más desarrolladores añadir estas innovadoras tecnologías a sus juegos. Muchos desarrolladores ya han creado experiencias de próxima generación con estas tecnologías -hay más de 30 juegos de DirectX RayTracing a la venta o anunciados- y ahora, con el lanzamiento de DirectX 12 Ultimate, la adopción de las mismas aumentará rápidamente", indica Nvidia en su web oficial.

"DirectX 12 Ultimate desbloquea lo último en tecnología de hardware de gráficos con soporte para RayTracing, Variable Rate Shading, y el Mesh Shader. Es el nuevo estándar de oro para la próxima generación de juegos", dijo Marcus Wassmer, Director de Ingeniería, Gráficos, Juegos épicos

La única tecnología que no habíamos mencionado por aquí es el Sampler Feedback, que al parecer su finalizada es la misma que el Variable Rate Shading, lo que se traduce en un uso más eficiente del silicio para reducir su carga y mejorar el rendimiento. En la arquitectura de las GeForce RTX se llama texture Space Shading.

Prácticamente todos los juegos actuales renderizan los nuevos fotogramas "desde cero", lo que significa que generalmente no utilizan los cálculos realizados anteriormente de ese fotograma (excepto para el antialiasing temporal, Nvidia DLSS, y la ocasional técnica de post-procesamiento). Pero en la mayoría de los juegos, como en el mundo real, relativamente hay pocos cambios de cuadro a cuadro. Si miras fuera de tu ventana, puedes ver árboles que se mueven con el viento, peatones que pasan o pájaros que vuelan a lo lejos. Pero la mayor parte de la escena no cambia. Lo principal que cambia es tu punto de vista.

Algunos objetos cambian de apariencia cuando cambias tu punto de vista, especialmente aquellos que son brillantes o relucientes. Pero la mayoría de los objetos cambiarán muy poco al mover la cabeza, y como tal, es un desperdicio de preciosos ciclos de la GPU el seguir recalculando los mismos colores exactos que componen esos objetos en cada cuadro. Imagina, por ejemplo, un poste de teléfono de madera, sin importar la posición de tu cabeza y tus ojos, se ve esencialmente igual.

Usando Sampler Feedback, podemos sombrear más eficientemente esos objetos a una velocidad menor (digamos, cada tercer fotograma, o quizás incluso más baja que esa) y reutilizar los colores del objeto (o "texeles" como se les llama) tal como se calcularon en los fotogramas anteriores. Esta noción de reutilización del trabajo puede utilizarse para el trazado de rayos, especialmente en el caso de la iluminación global, que es un ejemplo común de un cálculo de sombreado lento y muy costoso.

Artículos relacionados