Khronos Group anuncia el RayTracing para Vulkan un día antes de anunciarse la PlayStation 5

No es un secreto, las próximas tarjetas gráficas de AMD, basadas en la arquitectura RDNA2, tendrán hardware dedicado acelerar el RayTracing al igual que ofrece Nvidia con sus GeForce RTX, y tampoco es un secreto que tanto la Xbox One Serie X, como la PlayStation 5, tendrán hardware dedicado para el RayTracing, pero claro, la Xbox por medio de la API DirectX Raytracing (DXR) gracias al core Windows 10, mientras que la consola de nueva generación de Sony podría implementar la API Vulkan.

Curiosamente, el anuncio de Khronos Group llega el mismo día en el que Sony avisó de que mañana revelará los primeros detalles en torno al hardware de su consola, quien sabe si mostrarán algo relacionado con el RayTracing. Por otro lado, Nvidia es ya la primera en darle soporte mediante unos drivers Beta.

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Hoy, el Khronos Group, un consorcio abierto de empresas líderes en la industria que crean estándares avanzados de interoperabilidad, anuncia la ratificación y la publicación de las extensiones provisionales de Vulkan RayTracing (Trazado de Rayos), creando el primer estándar abierto de la industria, entre proveedores y plataformas, para la aceleración del Trazado de Rayos.

Centrada principalmente en satisfacer la demanda del mercado de ordenadores de sobremesa para la renderización en tiempo real y offline, la publicación de Vulkan Ray Tracing como extensiones provisionales permite a la comunidad de desarrolladores proporcionar información antes de que se ultimen las especificaciones. Los comentarios y la retroalimentación se recogerán a través del Vulkan GitHub Issues Tracker y el Khronos Developer Slack. También se alienta a los desarrolladores a que compartan sus comentarios con sus proveedores de hardware preferidos. Las especificaciones están disponibles hoy en el Registro de Vulkan.

El Trazado de Rayos es una técnica de representación que simula de forma realista cómo los rayos de luz se intersectan e interactúan con la geometría de la escena, los materiales y las fuentes de luz para generar imágenes fotorrealistas. Se utiliza ampliamente para la representación de películas y otras producciones y está empezando a ser práctica para aplicaciones y juegos en tiempo real.

El Vulkan RayTracing integra perfectamente un marco coherente del Trazado de Rayos en la API de Vulkan, lo que permite una fusión flexible de la rasterización y la aceleración del trazado de rayos. Vulkan RayTracing está diseñado para ser agnóstico al hardware y por lo tanto puede ser acelerado tanto en los núcleos de cálculo existentes en las GPU como en los núcleos dedicados al Trazado de Rayos, si están disponibles.

"Ha habido una fuerte demanda de los desarrolladores de una API de aceleración de Trazado de Rayos verdaderamente multiplataforma y ahora Vulkan Ray racing está aquí para satisfacer esa necesidad de la industria", dijo Daniel Koch, ingeniero senior de software de sistemas gráficos en Nvidia y presidente del subgrupo de tareas de Vulkan RayTracing en Khronos.

"La arquitectura general de Vulkan RayTracing será familiar para los usuarios de las actuales API de trazado de rayos patentadas, lo que permite la portabilidad directa del contenido existente de trazado de rayos, pero este marco también introduce nueva funcionalidad y flexibilidad de implementación".

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