AMD indica que está trabajando en un software / hardware híbrido para dar vida al RayTracing

Si bien AMD lanzará las Radeon RX 5700 Series a finales de semana, estas gráficas no admitirán la tecnología RayTracing (trazado de rayos), pero la compañía ya ha dado a conocer que está trabajando en un modelo híbrido de hardware/software para dar vida a esta tecnología de iluminación en tiempo real.

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Según AMD, este enfoque híbrido abordará algunos problemas que se pueden encontrar únicamente con soluciones RayTracing basadas en hardware, y traerá importantes mejoras de rendimiento a los juegos que lo aprovechen.

“El enfoque híbrido (hacer una aceleración de la función fija para un solo nodo del árbol BVH y usar una unidad de sombreado (shader unit) para programar el procesamiento) resuelve los problemas con soluciones basadas únicamente en hardware y/o basadas únicamente en software.

La flexibilidad se conserva, ya que la unidad de sombreado aún puede controlar el cálculo general y puede omitir el hardware de función fija cuando sea necesario y aún así obtener la ventaja de rendimiento del hardware de función fija. Además, al utilizar la infraestructura del procesador de texturas, se eliminan los búferes grandes para el almacenamiento de rayos y el almacenamiento en caché de BVH que normalmente requiere en una solución de RayTracing por hardware, ya que los VGPR y el caché de texturas existente se pueden usar en su lugar, lo que ahorra substancialmente el área y la complejidad de la solución por hardware."

Es lógico esperar que esto aquí explicado sea lo que AMD implemente en las consolas PlayStation 5 y Xbox Project Scarlett, ya que ambas consolas emplearán unos gráficos Navi que sí incluirán un hardware dedicado para el RayTracing junto a un software que da vida  esta solución híbrida que promete ser mejor que la de Nvidia.

Como era de esperar, AMD ha patentado esta tecnología de enfoque híbrido bajo el nombre de "sistema y método acelerador de trazado de rayos basado en procesadores de textura".

“Un método y un sistema de aceleración de trazado de rayos basado ​​en procesadores de texturas se describen aquí. Se implementa una lógica de prueba de intersección BVH de función fija en los procesadores de textura. Esto permite mejorar sustancialmente el rendimiento y la eficiencia de la energía al emplear el trazado de rayos sin expandir los altos costes de área y esfuerzo.

Las rutas de alto ancho de banda dentro del procesador de texturas, y las unidades de sombreado que se utilizan para el procesamiento de texturas, se reutilizan para el cruce y la prueba de intersección de BVH.

En general, un procesador de texturas recibe una instrucción de la unidad de sombreado que incluye datos de rayos e información del nodo BVH. El procesador de textura obtiene los datos del nodo BVH de la memoria utilizando, por ejemplo, 16 cargas de bloque de Double Word (DW). El procesador de texturas realiza cuatro intersecciones de rayos, una intersección de 1 triángulo de rayos para nodos de triángulo, y los resultados de la intersección se devuelven a la unidad de sombreado."

Si bien no se entienda nada, esta es la explicación más sencilla, ya que existe otra explicación mucho más complicada de entender y traducir.

En esencia, este RayTracing híbrido emplea un motor de intersección de rayos de función fija que se añade en paralelo al filtro de textura de un procesador de texturas para que la unidad de sombreado emita una instrucción de textura que contiene los datos de los rayos, es decir, su origen y su dirección. Ahora tocará ver en qué se traduce esto a la hora de la verdad, y eso solo puede ser a nivel visual y el coste en FPS.

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