Ex desarrolladores de BioWare: «Casi todo el contenido de Anthem mostrado en el E3 era mentira»

Según ha informado Kotaku, gracias a los ex desarrolladores de BioWare, conocemos que Anthem no estaba destinado a ser un 'shooter de looteo' en sus inicios, y es que el motor gráfico Frostbite introdujo una gran cantidad de problemas durante el desarrollo del juego, por lo que muchas cosas de las que mostraron durante su presentación en el E3 2017, la feria de videojuegos más importante del mundo, eran falsas, no existían en realidad en el juego.

Anthem primero iba a llegar bajo el nombre de Beyond, y sería un título multijugador online basado en la acción y supervivencia más que un shooter donde la única finalidad es encontrar cajas para mejorar a nuestro personaje.

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Como indicó el periodista Jason Schreier, los desarrolles le indicaron que los jugadores se embarcarían en una ciudad y harían expediciones con sus amigos permaneciendo en el mundo mientras pudieran sobrevivir. Los jugadores usarían un traje de robot y pelearían contra monstruos con ataques cuerpo a cuerpo y armas de fuego, pero el enfoque inicial no era el saqueo, sino ver cuánto tiempo podrían sobrevivir.

El juego también tendría eventos dinámicos al azar, algo que incluso podría mejorar el aspecto de supervivencia del juego.

"La idea era que habían muchas palancas de las que se podía tirar internamente para que sucedieran diferentes eventos en todo momento. Tu estarías afuera, en algún lugar, y una tormenta eléctrica ocurriría al azar, y tendrías que sobrevivir a ella. Tuvimos una demostración temprana de esto donde el ambiente era dinámico y, al tirar de las palancas, pudimos cambiarlo de verano a invierno y a otoño. Verías cómo la nieve caía al suelo, caía en los árboles ... Era una tecnología que realmente funcionaba y se podía implementar".

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Sin embargo, la mayoría de las características mencionadas anteriormente fueron 'enlatadas' debido al motor que impulsaba el juego, Frostbite. Según los antiguos desarrolladores que hablaron con Jason, Frostbite presentaba grandes obstáculos en cada momento. En otras palabras, el equipo de Anthem se encontró con los mismos problemas que encontraron los equipos Mass Effect: Andromeda y Dragon Age: Inquisition mientras desarrollaban sus juegos.

“Frostbite es como un motor gráfico propio con todos los problemas que conlleva, está mal documentado, hackeado, etc., con todos los problemas de un motor gráfico de terceros. Nadie con quien trabajas realmente lo diseñó, por lo que no sabes por qué esto funciona así o por qué se llama así", dijo el desarrollador 1.

"Parte del problema era que podías hacer lo suficiente en el motor para hackearlo y mostrar lo que se podía conseguir, pero luego conseguir la inversión para hacerlo realmente tomó mucho más tiempo, y en algunos casos te encontrarías con un pared de ladrillo. Entonces te darías cuenta: "Oh, Dios mío, podemos hacer esto solo si reinventamos la rueda, que va a llevar demasiado tiempo". A veces era difícil saber cuándo parar y correr", dijo el desarrollador 2.

"Si puedes hackearlo, lo haces, en lugar de arreglarlo adecuadamente", dijo un tercer desarrollador que trabajó en Anthem y continuó: "Yo diría que el mayor problema que tuve con Frostbite fue cuántos pasos necesitabas para hacer algo básico. Con otro motor podría hacer algo yo mismo, tal vez con un diseñador. Aquí es una cosa complicada", dijo el desarrollador 3.

"Ya es bastante difícil hacer un juego. Es realmente difícil hacer un juego en el que tengas que luchar con tu propio conjunto de herramientas todo el tiempo", dijo el desarrollador 4.

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