AMD patenta la tecnología Variable Rate Shading (VRS) para su próxima arquitectura Navi

AMD ha presentado una patente para relacionada con la tecnología Variable Rate Shading (VRS; Sombreado de Frecuencia Variable en castellano), que parece que podría utilizarse en su arquitectura GPU de próxima generación Navi. Navi no solo alimentará la próxima generación de tarjetas gráficas AMD Radeon, sino también las próximas consolas PlayStation 5 y Xbox Anaconda.

VRS es un método para identificar qué partes de una imagen necesitan prioridad de representación, desviando más recursos a las áreas que los jugadores verán, o áreas que están cambiando constantemente. Realiza un seguimiento de la coherencia del color y el movimiento espacial de un fotograma a otro, aprendiendo qué píxeles no necesitan volver a representarse. Esto elimina el cuello de botella ocasionado en la CPU para llevar el sombreado a una malla paralela en GPU de forma que se amplia la cantidad de objetos que se pueden representar en una escena.

En pocas palabras, el Variable Rate Shading puede ayudar a decidir qué partes de la pantalla se renderizarán a resoluciones más bajas para aumentar el rendimiento general. La mejor manera de utilizar esto es en función de cada caso, pero el centro de la pantalla, por ejemplo, sería una prioridad, ya que es el punto de enfoque. Los bordes exteriores podrían, por lo tanto, representarse con una resolución más baja, mejorando el rendimiento en general del juego y minimizando el impacto visual.

Para verlo, nada mejor que coger las imágenes que ofreció Nvidia de dicha tecnología implementada ya en su arquitectura Turing.

Nvidia Turing Tecnologías 11 740x285 0

Aquí podemos ver las áreas codificadas por color de la prioridad de representación en Forza Horizon 3. El vehículo, el centro del asfalto, y todo el horizonte tienen la mayor prioridad y se representan en la resolución más alta. El verde es de alta prioridad, el amarillo es medio y el púrpura es de baja prioridad. Las áreas rojas reciben la menor prioridad, ya que están en las esquinas y desaparecen rápidamente de la pantalla. Finalmente, la parte superior de la imagen es el fondo y es relativamente estática, por lo que se procesa normalmente.

Realmente esto no es nada nuevo, pues ya fue Nvidia la que nos adelantó el uso de esta tecnología junto al Adaptive Shading que ayudará a mejorar el rendimiento de los juegos, principalmente pensando en resoluciones 4K.

Wolfenstein II Adaptive Shading 740x374 1

Artículos relacionados