SteamVR añade Motion Smoothing para potenciar las GPUs de gama baja en la VR

SteamVR se actualiza para añadir una nueva e importante característica llamada Motion Smoothing, la cual permitirá que una gran cantidad de usuarios con equipos más modestos puedan disfrutar de juegos de Realidad Virtual.

Se indica que esta técnica es similar a la que se puede encontrar en los televisores de pantalla plana, salvo que en este caso Motion Smoothing se interpola entre dos frames existentes y crea un nuevo frame intermedio que suaviza la experiencia y aumenta la tasa de imágenes por segundo. Eso agrega latencia, lo cual no es una buena idea en las experiencias de realidad virtual, y eso es precisamente lo que es diferente en la implementación de SteamVR.

SteamVR Motion Smoothing 740x355 0

Con esa característica habilitada, SteamVR detecta cuando una aplicación va a ver caer sus frames. Si eso sucede, "mira los dos últimos frames entregados, estima el movimiento y la animación, y extrapola un nuevo frame. Sintetizar nuevos frames mantiene la aplicación actual a la velocidad de frames completa, avanza el movimiento hacia adelante y evita las vibraciones".

Esto permite al usuario disfrutar de una tasa de imágenes por segundo completa mientras que los requisitos de rendimiento disminuyen. De esa manera, incluso los usuarios con tarjetas gráficas que no son especialmente potentes pueden disfrutar de las experiencias de realidad virtual sin problemas, como por ejemplo una GeForce GTX 1050.

En el anuncio, los desarrolladores de Valve centraron sus pruebas en las gafas HTC Vive y Vive Pro, confirmando que con esta nueva función los usuarios pueden disfrutar de juegos que funcionan sin problemas a 90 Hz. Incluso las GPUs de gama baja permitirán obtener buenas experiencias de realidad virtual previamente disponibles solo en GPUs de gama alta. La tecnología está disponible en el Programa Beta de SteamVR y requiere de una GPU Nvidia. Sin embargo, no se habilitará en las gafas Oculus Rift o en las Windows Mixed Reality, "porque sus controladores de pantalla subyacentes utilizan diferentes técnicas cuando las aplicaciones pierden framerate", tocará esperar para ver si esto cambia en el futuro.

Artículos relacionados