En Steam se observa una baja acogida de las gafas VR

Si volvemos la vista atrás a todo lo visto en este 2016, sin duda podemos observar que está siendo el año de presentación e irrupción en el mercado de los dispositivos de Realidad Virtual. Tras el reciente lanzamiento de las PlayStation VR  para la actual consola de Sony, por el momento contamos con tres dispositivos de Realidad Virtual diferentes ya estrenados, cuyo objetivo es popularizar y fomentar la adopción de las experiencias de Realidad Virtual como un formato más de entretenimiento.

Desde la salida tanto de HTC Vive como de Oculus Rift, son muchos los que se preguntan cómo está evolucionando el mercado en este aspecto. Y es que a pesar de los problemas iniciales en cuanto a unidades disponibles de alguno de ellos, parece que actualmente ya no hay problema de existencias en ambos modelos, con envíos que ahora se realizan a sus futuros usuarios a los pocos días de su compra.

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No obstante, algunas voces más críticas indican que los problemas de disponibilidad realmente no han sido solucionados, sino reemplazados por otro mucho peor: no hay escasez de existencias de ninguno de los dos modelos porque, de hecho, hay muy pocos usuarios interesados en adquirirlos. Estas afirmaciones al respecto se respaldan, principalmente, en los datos observados sobre septiembre en la encuesta sobre hardware y software de Steam.

A pesar de que los datos de dicha encuesta son más orientativos que otra cosa, lo cierto es que dan una lectura interesante y un poco preocupante sobre la situación actual de la Realidad Virtual entre los jugadores. El dato más relevante que podemos observar en las cifras mostradas, es que en los dos últimos meses apenas ha habido crecimiento alguno entre los dispositivos disponibles. Tanto con HTC Vive como con Oculus Rift, el número de usuarios parece estar bastante estancado desde sus respectivos lanzamientos.

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Sin duda, no son los datos que quiere ver una industria y mercado enfocado a la Realidad Virtual que justo acaba de empezar, aunque también son los más coherentes teniendo en cuenta las circunstancias que los rodean. A día de hoy, los problemas de los dispositivos de Realidad Virtual no se encuentran en los periféricos en sí, sino en su elevado precio, en su escaso y pobre catálogo, y en la necesidad de disponer de un potente equipo para poder utilizarlos.  Por el momento, sólo se ven como una simple curiosidad o divertimento que puede tener mucho potencial en el futuro. O no tenerlo.

Se cree que de cara a Navidad, es muy probable que las cifras se incrementen moderadamente, pero el problema de base seguirá estando presente. Está claro que las previsiones más optimistas realizadas antes de su salida fueron excesivas, ya que lo que se puede observar es que pocos jugadores están dispuestos, actualmente, a desembolsar el coste económico que se requiere para tener y hacer funcionar estos dispositivos que todavía se encuentran muy limitados.

HTC Vive vs Oculus Rift

Muchos de estos posibles usuarios prefieren tanto observar cómo evolucionan las primeras propuestas de VR, como esperar a una segunda generación de este tipo de periféricos para tener acceso a un catálogo más variado y a un mejor hardware. Sin embargo, esta posición puede acabar por provocar un atasco en el mercado difícil de remontar posteriormente.

Vía: Extremetech

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