3DMark Time Spy («Nvidiamark») estaría beneficiando a las gráficas Nvidia
Ya tenemos las primeras sospechas en la red de que el software de benchmarking 3DMark Time Spy, desarrollado íntegramente bajo la API DirectX 12, estaría beneficiando a las gráficas de Nvidia, por lo que en los foros de Reddit ya ha sido bautizado como "Nvidiamark".
Estas sospechas llegan tras ver las diferencias de ganancia de rendimiento encontradas en las gráficas de AMD vs Nvidia respecto a otra API de bajo nivel como es Vulkan. Tras indagar en lo que hace realmente el nuevo software de benchmarking, se ha llegado a la conclusión de que el nuevo software de benchmarking no usa realmente la computación asíncrona (Asynchronous Compute) que podemos encontrar en juegos recientes como el DOOM o el Rise of the Tomb Raider, por lo que realmente no se está aprovechando el potencial de DirectX 12 que por ahora AMD es la única capaz de exprimir.
Tal y como indica el usuario "Mahigan", los futuros juegos harán uso de la computación asíncrona, que permite, de forma paralela, la ejecución de tareas de cálculo y gráficos, pero la sorpresa llega cuando la propia descripción del Time Spy indica que el cálculo asíncrono se utiliza en gran medida para superponer pases de renderizado para maximizar la utilización de la GPU, algo denominado Concurrent Computing (Computación Concurrente).
La Computación Concurrente es una forma de computación en el que varios cálculos se ejecutan durante períodos de tiempo superpuestos -concurrently- en lugar de secuencialmente (uno que termina antes de que comience el siguiente), y obviamente, eso no es la computación asíncrona de la que alardean juegos como el DOOM para aprovechar el verdadero potencial de una gráfica AMD Radeon, en este caso, bajo la API DirectX 12, que es donde se ejecuta el software.
Al no usar la computación asíncrona, 3DMark parece estar adaptado específicamente con el fin de mostrar el mejor rendimiento posible en una GPU Nvidia. Se hace uso de Cambios de Contexto/Context Switches (que es algo positivo para Pascal, mejora pre-emption) así como el Balanceo de Carga Dinámica/Dynamic Load Balancing en Maxwell a través del uso de las tareas de computación asíncronas simultáneas en lugar de paralelas.
La arquitectura AMD GCN no solo puede manejar estas tareas, sino que mejora incluso más cuando se usa el Paralelismo/Parallelism, prueba de ello son los resultados de DOOM bajo la API Vulkan. ¿Cómo? Al reducir la latencia por frame a través de las ejecuciones en paralelo de los gráficos y calcular las tareas. Una reducción en la latencia por-frame significa que cada frame requiere de menos tiempo para ser ejecutado y procesado. El resultado neto es una mayor velocidad de imágenes por segundo, pero 3DMark carece de esta. Si 3DMark Time Spy hubiera implementado tanto la concurrencia como el paralelismo, una Radeon Fury X hubiera alcanzado en rendimiento a la GeForce GTX 1070 (en DOOM, la Fury X no solo la alcanza, sino que la supera en rendimiento).
Si tanto AMD como Nvidia están ejecutando el mismo código que Pascal, sería ganar un poquito o incluso perder rendimiento. Esta es la razón por Bethesda no permitió activar la computación asíncrona + gráficos de AMD para Pascal. En su lugar, Pascal tendrá su propia ruta optimizada. A la que también llamarán computación asíncrona haciendo creer a la gente que es lo mismo cuando en realidad son dos cosas completamente diferentes. Así que está sucediendo eso mismo, no todas las implementaciones de computación asíncrona son iguales.