Nvidia Geforce GTX 1080: Especificaciones finales, rendimiento y tecnologías

Desde Videocardz seguimos con las filtraciones en torno a la Nvidia GeForce GTX 1080, y estas filtraciones pasan por conocer las especificaciones al completo, esto se traduce en el uso del silicio GP104-400 fabricado a 16nm FinFET con un tamaño de 314 mm2 y conformado por 7.200 millones de transistores donde se esconden 40 Streaming Multiprocessors que dan lugar a 2560 CUDA Cores junto a 160 TMUs y 64 ROPs que da un rendimiento de coma flotante de 8.2 TFLOPS.

El silicio llega a una frecuencia Base/Turbo de referencia de 1607/1733 MHz y se une a 8 GB de memoria GDDR5 @ 10.000 MHz que junto a una interfaz de memoria de 256 bits nos da un ancho de banda 320 GB/s, Todo ello desemboca en un TDP de 180W siendo necesario el uso de un conector PCI-Express de 8 pines para su alimentación.

Nvidia Geforce GTX 1080

Especificaciones Nvidia GeForce GTX 1080

GeForce GTX 1080 GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 980
Proceso de Fabricación 16nm FinFET 28nm 28nm
Arquitectura Pascal Maxwell Maxwell
Tamaño del Die 314 mm2 601 mm2 398 mm2
GPU GP104-400 GM200-310 GM204-400
Transistores 7.200M 8.000M 5.200M
Transistores por mm2 ~22.9 m ~13.3 m ~13.1 m
Streaming Multiprocessors 40  22 16
CUDA Cores 2560 2816 2048
TMUs 160 176 128
ROPs 64 96 64
TFLOPs 8.2 TFLOPs 5.6 TFLOPs 4.6 TFLOPS
Tipo de memoria 8GB GDDR5X 6GB GDDR5 4GB GDDR5
Freq. Base 1607 MHz 1000 MHz 1127 MHz
Freq. Turbo  1733 MHz 1076 MHz 1216 MHz
Freq. Memoria 1250 MHz 1750 MHz 1750 MHz
Freq. Efectiva Memoria 10000 MHz 7000 MHz 7000 MHz
Interfaz de Memoria 256-bit 384-bit 256-bit
Ancho de banda 320 GB/s 337 GB/s 224 GB/s
TDP 180W 250W 165W 
Alimentación 1x 8pin 1x 6pin + 1x 8pin 2x 6pin
MSRP $599
$699 FE
$649 $549

Nvidia GP104 diagrama

8GB de memoria GDDR5X

La Nvidia GeForce GTX 1080 se trata de la primera tarjeta gráfica en incorporar la memoria GDDR5X, la cual permite aumentar significativamente el ancho de banda gracias a su controladora de 8 canales de 32 bits (256 bits en total) viendo como alcanza los 320 GB/s. Este valor se consigue gracias a unas frecuencias de referencia de 1250 MHz (10 GHz efectivos).

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-GDDR5X

 

Comprensión de memoria en Pascal

Con el silicio Pascal GP104 se estrena una nueva tecnología de compresión de memoria. Concretamente estamos hasta la 4ª Generación del conocido como "Delta Color Compression", la cual promete mejorar el ancho de banda de la GeForce GTX 980 en hasta 1.7 veces, según la propia Nvidia claro.

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Bandwidth-Reduction

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Memory-Compression

Soporte de pantallas

NVIDIA GeForce GTX 1080 NVIDIA GeForce GTX 980
Número de cabezales activos 4 4
Número de conectores 6 6
Resolución máxima 7680 x 4320 @ 60 Hz
(requiere 2x conectores DP 1.3)
5120 x 3200 @ 60 Hz
(requiere 2x DP 1.2)
Protocolos digitales HDMI 2.0b con HDCP 2.2,
DP (DP 1.2 certified)
DP 1.3 Ready,
DP 1.4 Ready)
LVDS, TMDS/HDMI 2.0
DP 1.2

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Display-Revolution

Formatos de vídeo soportados por la GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 NVIDIA GeForce GTX 980
H.264 Encode Yes (2x 4K @ 60 Hz)
H.264 Decode Yes (2x 4K @ 120 Hz hasta 240 Mbps)
HEVC Encode Yes (2x 4K @ 60 Hz)
HEVC Decode Yes (2x 4K @ 120 Hz /
8K @ 30 Hz hasta 320 Mbps)
No
10-bit HEVC Encode Yes No
10-bit HEVC Decode Yes No
12-bit HEVC Decode Yes No
MPEG2 Decode Yes
VP9 Decode Yes (2x 4K @ 120 Hz hasta 320 Mbps) No

Nvidia Fast Sync

La Nvidia GeForce GTX 1080 también trae una nueva tecnología llamada Fast Sync, de la cual a día de hoy no hay muchos detalles, pero a juzgar por los gráficos permite renderizar los frames de mucho más rápida (30-40 milisegundos) respecto al V-Sync (90-110 ms). Quizás esté más orientada al mundo de la Realidad Virtual para una mejor experiencia reemplazando el V-Sync.

V-SYNC ON V-SYNC OFF FAST SYNC
Control de Flujo Backpressure Ninguno Ninguno
Latencia Alta Baja Baja
Tearing Alto Tearing Ninguno

Puente SLI de Alto-Ancho de banda de Nvidia Pascal

Lo más llamativo de la arquitectura Pascal es que se limita al uso de configuraciones Multi-GPU a dos tarjetas gráficas. La única posibilidad de usar dos de ellas es con los viejos puentes SLI no optimizados para aprovechar todo el rendimiento de la unión de varias, lo que se traduce en que no se podrá alcanzar resoluciones 2560 x 1440 @ 120 Hz, 5K o Surround.

GeForce GTX 1080 SLI HB

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-SLI-HB-Bridge NVIDIA-GeForce-GTX-1080-4K-Surround-SLI-Bridge

GPU Boost 3.0

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-GPU-Boost-3 NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Crafted-for-speed

Rendimiento de la GeForce GTX 1080

Durante la presentación Jen-Hsun Huang dijo que la GeForce GTX 1080 era más rápida que una configuración SLI de dos GeForce GTX 980, pero no es una verdad a medias, pues ese rendimiento es bajo el mejor escenario posible, y eso se limita a la Realidad Virtual, fuera de ahí, viene siendo 1.7 veces más rápida que una GeForce GTX 980, tocará esperar a las reviews para terminar de confirmar, aunque ya queda más que patente que no sera así.

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Crafted-for-speed

Nvidia GeForce GTX 1080 HDR

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-HDR

Nvidia GeForce GTX 1080 GAMESTREAM HDR

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-HDR-GameStream

Nvidia GeForce GTX 1080 Preemption en VR – Pascal

Nvidia ha optado por usar Preemption para el Async Compute, mientras que AMD ha optado por hacer uso de unas unidades especializadas para la ejecución de la computación asíncrona, así que las cartas están sobre la mesa, ahora tocará esperar a que ambos fabricantes lancen sus productos y ver finalmente quien se lleva el gato al agua comparando ambas tecnologías.

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Preeemption-in-VR NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Preemption NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Preemption-in-VR-Pascal

Nvidia Ansel

Estamos ante la implementación de un nuevo sistema de cámara en el juego que nos permitirá congelar la partida para entrar en un modo fotográfico en tiempo real que recibe el nombre de Ansel. Este software, implementado en los drivers, permitirá aprovechar la aceleración GPU de nuestra GeForce GTX para realizar una captura de pantalla, pero no como estamos acostumbrados, sino que se realizará una captura en formato 3D de 360º que luego podremos visualizar con unas gafas de realidad virtual o con el uso de un smartphone y unas cardboard.

A ello se le suma la posibilidad de realizar una gran diversidad de ajustes, tantos como si estuviéramos usando una aplicación de Photoshop. Para un mayor realismo, podemos activar el modo Super Resolution para crear una imagen de gran calidad de nada menos que de 8 Gigapixel o aumentar hasta 32 veces la resolución nativa a la que estamos corriendo el juego, por lo que al visualizarlas con unas gafas VR o smartphone se aporta un gran realismo. Por desgracia, sólo estará activo en juegos que soporten dicha tecnología, siendo los primeros The Division, The Witness, Lawbreakers, The Witcher 3, Paragon, No Man’s Sky y Unreal Tournament.

Puedes ver unos ejemplos en el siguiente enlace.

Nvidia Ansel

Nvidia VRWorks Audio

Como su propio nombre indica, estamos ante una tecnología de audio que mejorará aún más nuestra experiencia con el uso de las gafas de realidad virtual. Esta tecnología sonora se recrea en una escena 3D prometiendo una acústica prácticamente precisa. Para ello, las ondas de la fuente sonora se escucharán de forma distinta según la posición de nuestra cabeza, ondas que interactuan con objetos 3D, por lo que si nos colocamos delante de un obstáculo este sonido será más débil al bloquear parte de estas ondas mientras que otras potenciarán el sonido al rebotar en dicho objeto.

Nvidia VRWorks Audio

Nvidia VRWorks Graphics

La combinación de la tecnología VRWorks Audio con la implementación de las físicas PhysX, lo que dio lugar a una demo llamada Nvidia VR Funhouse, el cual hay que reconocer que se muestra bastante bien. Lejos de lo que estamos acostumbrados a ver con nuestras HTC Vive, esto se traduce en una buena calidad gráfica a lo que se le suma el sonido posicional y el uso de unas físicas que dotan de mayor realismo a los confetis cuando explotan los globos, la física de los líquidos, o simplemente las pelucas de “mini sacos de boxeo”, por lo que se mejora el aspecto visual al completo.

Nvidia GeForce GTX 1080 Simultaneous Multi-Projection

Dicha tecnología se introduce con la GeForce GTX 1080 (suponemos que la GTX 1070 también será compatible) y permite a la GPU crear diferentes puntos de vista de la misma escena (hasta 16) con una mínima disminución en el rendimiento de la GPU.

La realidad virtual es la próxima frontera donde las GPUs deben mostrar su dominio y ofrecer dos puntos de vista diferentes al mismo tiempo sin incurrir una gran penalización en el rendimiento, por lo que era un gran desafío. Con esta nueva tecnología Nvidia parece que ha hecho desaparecer dicho problema. Como ya habíamos dicho al principio con las PlayStation VR, esta tecnología se mostró ejecutando un personaje con un frame-rate en torno a los 60 FPS, sin embargo es una tasa de imágenes lo suficientemente baja como para no resultar tan cómoda de visualizar con las gafas de realidad virtual. Una vez implementado este este filtro estéreo se consigue alcanzar los 90 FPS, permitiendo así obtener un mayor rendimiento en los títulos VR y con ello una mayor sensación de realismo.

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Simultaneous-Multi-Projection-2 NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Simultaneous-Multi-Projection

Asynchronous Computing

Toda la información la pudimos conocer en la entrada "La GeForce GTX 1080 soportará nativamente la Computación Asíncrona".

NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Async-Compute NVIDIA-GeForce-GTX-1080-Pascal-Dynamic-Load-Balancing

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