DirectX 12 Multiadapter: GPU + iGPU para ganar más rendimiento

Seguimos conociendo nuevos detalles en torno a la nueva API de Microsoft, DirectX 12. Estos nuevos detalles tienen que ver con la función "Multiadapter" de la API, y no es más que algo que pudimos ver con Virtu aunque esperemos que ahora funcione mejor, la fusión de una tarjeta gráfica dedicada (GPU) junto a una gráfica integrada en el procesador (iGPU).

Gracias a esta implementación se podrá aprovechar las iGPUs encontradas en los procesadores Intel para aumentar la potencia, algo que marcará la diferencia, y más con las nuevas iGPUs Intel HD 5600 e Iris Pro, por lo que aprovecharemos todo su potencial en vez de preguntarnos el por qué de dichas iGPUs en las CPUs tope de gama enfocada a los gamers más exigentes.

DirectX 12 Multiadapter Unreal Engine 4

Esta tecnología se probó bajo el motor gráfico Unreal Engine 4 de Epic Games con éxito. Aunque no desvelaron qué gráficas fueron las usadas, se consiguió una mejora de casi 4 FPS (35.9 FPS vs 39.7 FPS), algo bastante palpable que puede marcar la diferencia de ser injugable a obtener cierta fluidez, y todo ello, a coste 0, pues es una gráfica que tienen ya los usuarios y que solo aprovechan bajo el uso ofimático.

Por ahora esta tecnología tiene margen de mejora, pues conocemos que durante las pruebas se hizo un 100 por ciento del potencial de la tarjeta gráfica de Nvidia utilizada, mientras que el uso de la iGPU de Intel se movía en torno al 70 por ciento de su rendimiento total.

Si es compatible con las APUs de AMD, la mejora de rendimiento podría ser considerable, ya que es común ver a usuarios con una APU junto a una gráfica R7/R9 o una Nvidia GeForce que podrán combinar para mejorar su rendimiento.

 

¿Cómo funciona?

Nos dimos cuenta de que la mayoría de los sistemas con GPU's mixtas del mundo no estaban dando el máximo provecho a los equipos que las integraban. Así que en nuestra búsqueda para maximizar el rendimiento, nos dispusimos a permitir que las cargas de trabajo puedan ser separables y contiguas para ser ejecutadas en paralelo en las GPU's separadas. Un ejemplo de cargas de trabajo separables es el posprocesamiento.

Prácticamente en todos los juegos que hay se hace uso del postprocesado para hacer tus juegos favoritos visualmente impresionantes; pero el trabajo de post-procesamiento no es gratis. Mediante la descarga de algunos de los trabajos de postprocesado a una segunda GPU, la primera GPU se libera para empezar en el siguiente fotograma antes de que hubiera sido de otra manera para poder mejorar su framerate general.

vía: WCCFtech

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