#GDC – AMD anuncia la tecnología LiquidVR

AMD ha anunciado durante la Game Developers Conference su nueva tecnología LiquidVR enfocada a ofrecer contenidos de realidad virtual excepcionales sobre hardware AMD y cascos/gafas de realidad virtual en general. El próximo SDK de LiquidVR permitirá solventar los obstáculos en el contenido, confort y compatibilidad para dar un paso hacia la realidad virtual en juegos y aplicaciones.

amd liquidvr

En la realidad virtual, el concepto de “presencia” es descrito como la percepción de estar físicamente presente en un mundo simulado y no físico, de una forma que sumerja completamente al usuario.  Un obstáculo importante para conseguir esta presencia es abordar la latencia “motion-to-photon”, el tiempo que pasa desde que el usuario mueve su cabeza hasta que sus ojos ven una imagen actualizada que refleja la nueva posición.  Minimizar la latencia “motion-to-photon” es crítico para conseguir tanto la presencia como el confort, dos elementos claves para una buena RV.

La reducción de la latencia involucra a toda la ruta de procesamiento, desde la GPU, pasando por la aplicación, hasta la tecnología de pantalla en el casco. Los subsistemas de software y hardware de GPU de AMD son una parte importante en la mejora de la ecuación de latencia, y con LiquidVR, AMD está ayudando a resolver el reto aportando un movimiento suave, fluido y capacidad de respuesta para los desarrolladores y creadores de contenido para conseguir una sensación de presencia real en entornos de RV impulsados por el hardware de AMD.

“Conseguir la presencia en el mundo virtual sigue siendo uno de los elementos más importantes a la hora de proporcionar una experiencia de RV asombrosa” declaró  Bredan Iribe, CEO de Oculus.  “Estamos entusiasmados por tener a AMD trabajando con nosotros en su parte de la ecuación de latencia, introduciendo soporte para nuevas características como asynchronous timewarp y late latching, y mejoras en la compatibilidad que asegurarán que los usuarios de Oculus tengan una gran experiencia con el hardware de AMD.”

“Contenido, confort y compatibilidad son las piedras angulares de nuestro objetivo para la RV en AMD, y estamos dando un gran paso adelante en estas tres áreas con la introducción de LiquidVR hoy. Con LiquidVRestamos colaborando con el ecosistema para desbloquear soluciones para algunos de los retos más complicados en la RV, y dando las claves a los desarrolladores de contenido de RV para que puedan ofrecer experiencias excepcionales,” dijo Raj Koduro, vicepresidente corporativo de Informática Visual de AMD. “AMD seguirá colaborando estrechamente con el ecosistema de la RV para ofrecer nuevas tecnologías LiquidVR que tienen como objetivo hacer el mundo virtual casi tan preciso como el mundo real.”

 

Las características más relevantes de la versión 1.0 de LiquidVR SDK son:

  • Shaders asincrónicos para un seguimiento de cabeza fluido, habilitando el Time Wrap acelerado por hardware, una tecnología que utiliza información actualizada de la posición de la cabeza del usuario después de que un frame haya sido renderizado y después envuelve la imagen para reflejar el nuevo punto de vista justo antes de mandarlo al casco de RV, minimizando de forma efectiva la latencia entre el momento en el cual el usuario mueve la cabeza y cuando aparece en la pantalla.
  • Afinidad multi-GPU para un rendering escalable, una tecnología que permite que múltiples GPUs trabajen juntas para mejorar la tasa de fotogramas en las aplicaciones de RV permitiéndoles asignar las tareas a una GPU específica. Cada GPU reproduce el punto de vista desde un ojo, y después compone los resultados en una única imagen estéreo 3D. Con esta tecnología, las configuraciones multi-GPU se convierten en idóneas para un alto rendimiento de rendering de RV, ofreciendo altas tasas de fotogramas para una experiencia más fluida.
  • Registro de los últimos datos para un seguimiento de cabeza más fluido, un mecanismo de programación que ayuda a recoger datos del seguimiento de la cabeza desde la pantalla a la GPU tan rápido como sea posible, acercando los datos lo más posible al tiempo real, eliminando prácticamente cualquier sobrecarga de la API y eliminando la latencia.
  • “Directo a la pantalla” para conectar de forma intuitiva cascos de RV, para proporcionar una experiencia de realidad virtual “plug-and-play” sin fallos desde una tarjeta gráfica AMD Radeon™ a un casco conectado de realidad virtual, al tiempo que permite funciones como el arranque directamente a la pantalla o usar las funciones de visualización extendidas dentro de Windows.

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