Nvidia GeForce VR Experience: GameWorks VR

En la Computex, Nvidia tuvo tiempo de hacer un anuncio respecto a la realidad virtual, hablamos de su nueva tecnología GeForce VR Experience con la implementación de GameWorks VR, tecnología a la que acceder mediante una gráfica GeForce GTX 970 o superior junto a unas gafas Oculus Rift que permitirá añadir mejoras solo apreciables con una GPU Nvidia, algo similar a lo ya visto por la compañía como la tecnología HBAO+ o HairWorks.

Nvidia GameWorks VR

Las características de la tecnología e GameWorks VR se traduce en:

  • MultiRes Shading: Cuando se renderiza una imagen para un HMD, es necesario deformarla para compensar la distorsión que producen las lentes para que al mirar a través de ellas la veamos sin dicha distorsión. Al hacer esto, se pierden una gran cantidad de píxeles en los bordes de la imagen, mientras que el centro permanece prácticamente igual y, por lo tanto, el tiempo dedicado a renderizarlos es tiempo perdido. Con esta tecnología, se logra reducir la resolución a la que se renderizan los bordes de la imagen, consiguiendo un aumento notable del rendimiento sin una reducción de calidad apreciable. Con esta técnica se puede ahorrar el renderizar entre un 25% y un 50% de los píxeles. Esta es la única de las tecnologías que va a requerir al menos una GPU de la serie 900.
  • VR SLI: Sobre esto ya habíamos oido hablar anteriormente, y básicamente consiste en que al tener dos GPU's conectadas en SLI, en lugar de encargarse de renderizar los frames alternativamente cada una como se hacía hasta ahora, cosa que añadía latencia, cada GPU se encargará de renderizar la imagen correspondiente a cada ojo del mismo fotograma, lo cual es mucho más eficiente en términos de latencia.
  • Context Priority: Básicamente se basa en aplicar el Asyncronous Timewarp del que ya hemos hablado bastantes veces para reducir aún más la latencia.
  • Direct Mode: Este es un viejo conocido desde la versión 0.4 del SDK de Oculus, y ahora desde nVidia le dan otro empujón, haciendo que los HMD's sean reconocidos como un dispositivo de realidad virtual y no como un monitor, ocultándolos al sistema operativo y permitiendo un sistema mucho más plug and play y amigable con el usuario. Además, permite el Front Buffer Rendering, que normalmente no es posible desde DirectX 11.
  • Front Buffer Rendering: Consigue reducir todavía más la latencia renderizando directamente sobre el Front Buffer, lo que permitirá a los desarrolladores algunas optimizaciones de bajo nivel.

Nvidia GeForce VR Experience GameWorks VRvía: Realovirtual

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